문화컨텐츠수출
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소개글

문화컨텐츠수출에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ.콘텐츠와 문화 콘텐츠의 의미

Ⅱ.문화 콘텐츠의 투자․수출현황과 문제점 및 발전 방안

Ⅲ.문화콘텐츠산업계, 4/4분기 경기 회복세 전망

Ⅳ.문화콘텐츠산업 투자조합 활성화 방안

본문내용

만한 규모나 효과가 안된다. 차라리 돈 많은 자본가에게 주식을 담보 잡히고 자금을 구하는 것이 현실적이라는 토로가 있다. 성공적인 사업수행을 위해서는 기본적인 투자규모가 필요함은 당연하다. 정부자금을 활용해서 소요되는 모든 자금을 충당하기에는 역부족이다. 물론 이러한 상황은 이해할 만 하지만 이를 해결할만한 현실적인 수단은 아직까지는 마련되지 않았다. 이를 위해 투자사업 금액을 개별단위별로 나누지 말고 규모를 확대하여 실질적으로 사업 가능한 수준(최소 10억 이상)으로 끌어올림이 필요하다. 또한 이를 해결하기 위한 최선의 노력을 기울여야한다. 실제적으로는 불균형 성장론을 채택할 수밖에 없다. 어차피 국제적인 경쟁력을 갖춘 업체들이 많이 탄생함으로써 그와 관련된 업체들이 동반 성장하게 된다. 공평한 분배보다는 선택과 집중을 통한 될성부른 나무(국제경쟁력을 갖출 수 있는 업체)를 확실히 키울 수 있는 대담한 결단이 필요하다. 물론 특혜시비의 위험성을 조심하고 제도적 보완이 반드시 필요하다. 중요한 것은 현재의 상황에서는 전체적인 분위기 확산을 위해 많은 기업들이 혜택을 받을 수 있는 제도의 시행이 바람직 스러워 보일 수 있지만, 실제적인 산업의 혜택은 다른 문제라는 점이다. 혜택을 보고 있는 수많은 기업들 중에서 5년 뒤, 10년 뒤에 몇 개 업체가 실제로 경쟁력 있는 업체로 살아남아 문화콘텐츠 업계를 이끌 수 있는가를 자문해보면 명확하다. 중요한 것은 제언들은 어느 것이 먼저라고 할 것이 없이 동시에 진행되어야 한다는 것이다. 또한, 꾸준히 시간을 갖고 추진되어야 하며, 사업기간 또한 실질적으로 연장되어야 하며, 문화산업 특성상 최소 5년 ~10년을 보장할 수 있는 중장기적 규모의 투자조합 방안 마련 필요하다. IMF이후 우리 나라에 IT산업의 발전은 비단 IT업계의 종사자들뿐만 아니라 소비자, 정부, 그리고 타 업계와의 밀접한 연계로 인한 종합적인 성장에 기인한 것임을 타산지석으로 삼아야 한다. 따라서, 문화콘텐츠 산업 역시 정부의 주도하에 진행되고 있지만 유관산업의 동반성숙과 문화콘텐츠 산업의 수요자로서의 엔터테인먼트 산업의 발전이 무엇보다도 선행되어야 한다. 이렇게 됨으로써 자연스럽게 보이지 않는 손의 힘에 의해서 시장이 경쟁력이 있는 업체의 주도로 성장하게 되어 내실있는 안정적 성장이 가능케 될 것으로 판단된다. 또한, 문화산업이 가지는 One-souce Multi use 특성에 따라 개별 특정산업에 국한하지 않고, 가능성이 있는 다양한 프로젝트에 지원 가능한 프로젝트 파이낸싱 방식의 투자도 많이 필요하다. 이렇게 세계적으로 경쟁력이 확보된 일등기업들을 중심으로 업계의 Line-up이 이루어지면 자연스럽게 그들만의 독특한 사업구조와 network이 가능하게 된다. 이밖에도 충분한 사회적 여건의 성숙 없이 인위적인 부양을 통해 조성된 문화콘텐츠 산업의 발전은 내실없는 일확천금의 꿈을 쫓는 몽상가를 양산 할 수 도 있는바, 업계의 자율적인 정화노력을 할 수 있는 수단의 제공이 필요하다. 끝으로 해외 유수 업체와의 전략적 제휴나 투자를 병행함으로써 국내에 국한된 사업의 영역에서 벗어나 world-wide 차원에서의 개념과 제품으로 승부 함으로써 명실공히 문화콘텐츠 산업의 세계화에 실질적인 도움이 될 수 있도록 노력을 경주하여야 할 것이다.
□업종별 경기전반(업황) 분기별 CT-BSI□
업종
2002년 2/4분기
2002년 3/4분기
2002년 4/4분기
전체
73.2
84.0
105.9
애니메이션
75.0
84.0
116.7
캐릭터
74.0
87.7
122.7
출판만화
51.8
67.9
96.4
음반
50.0
76.1
96.6
게임
91.8
98.9
108.2
영화
67.1
64.8
69.3
□업종별 경기전반(업황) 반기, 연도별 CT-BSI□
업종
2002년 상반기
2002년 하반기
2002년
2003년
전체
75.5
107.0
85.7
126.5
애니메이션
75.0
111.1
87.5
131.9
캐릭터
81.6
130.9
94.2
142.9
출판만화
57.1
96.4
62.5
107.1
음반
52.3
92.0
60.2
109.1
게임
94.0
111.5
103.3
128.6
영화
62.5
71.6
71.6
114.8
□자사 업종별 내수 CT-BSI□
업종
2002년 2/4분기
2002년 3/4분기
2002년 4/4분기
애니메이션
108.5
120.3
139.7
캐릭터
95.5
111.7
147.7
출판만화
63.6
68.2
97.7
음반
65.3
87.5
119.1
게임
109.6
114.8
142.7
영화
103.5
103.6
126.8
□자사 업종별 수출 CT-BSI□
업종
2002년 2/4분기
2002년 3/4분기
2002년 4/4분기
애니메이션
97.8
116.7
141.8
캐릭터
98.6
110.8
142.3
출판만화
80.0
70.0
85.0
음반
80.6
92.1
112.5
게임
111.8
115.4
114.8
영화
111.3
116.7
123.3
□자사 업종별 기획활동 CT-BSI□
업종
2002년 2/4분기
2002년 3/4분기
2002년 4/4분기
애니메이션
120.7
126.4
146.4
캐릭터
117.3
130.7
149.3
출판만화
92.9
101.8
128.6
음반
82.6
93.0
110.7
게임
125.6
136.4
145.4
영화
124.4
123.3
131.4
□자사 업종별 고용 CT-BSI□
업종
2002년 2/4분기
2002년 3/4분기
2002년 4/4분기
애니메이션
100.0
109.0
130.6
캐릭터
88.7
98.7
121.7
출판만화
85.7
94.6
116.1
음반
95.5
93.2
109.1
게임
108.3
115.6
131.1
영화
105.7
109.1
134.1
□자사 업종별 자금조달사정 CT-BSI□
업종
2002년 2/4분기
2002년 3/4분기
2002년 4/4분기
애니메이션
75.0
86.1
112.5
캐릭터
69.3
78.7
108.6
출판만화
67.9
66.1
85.7
음반
68.2
73.9
92.0
게임
89.6
96.7
114.8
영화
87.5
81.8
90.9

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  • 페이지수14페이지
  • 등록일2006.12.02
  • 저작시기2004.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#379603
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