인터넷 게임 시장의 현황과 향후 과제에 대해서
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소개글

인터넷 게임 시장의 현황과 향후 과제에 대해서에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 온라인 게임의 정의

2. 온라인 게임의 특징

3. 온라인 게임의 종류

4. 온라인 게임의 수익모델

5. 온라인 게임의 성공요인

6. 온라인 게임의 중독성

7. 온라인 게임의 기술동향

8. 온라인 게임의 시장현황

9. 온라인 게임의 문제점

10. 온라인 게임의 육성방안

본문내용

드, 잦은 끊김 현상은 사용자들이 게임 이용을 꺼리는 요인이 되고 있다.
10. 온라인 게임의 육성방안
1990년 중반이후 국가적 차원에서 문화진흥 및 정보화 정책이 진행되면서 인터넷 이용률과 함께 게임이용률이 크게 증가되면서 게임을 중요한 미래산업이라는 인식이 확산됨에 따라 게임산업과 관련된 본격적인 정책은 1996년부터 이루어졌다. 현 정부는 국가적으로 게임산업육성을 위하여 문화관광부에서는 게임전반에 관한 정책, 정보통신부에서는 IT기반의 게임기술관련 진흥정책, 산업자원부에서는 아케이드게임 관련 산업진흥정책, 게임사관학교의 지원 운영 등 여러 정부기관에서 게임관련 정책을 추진하고 있다.
현재 게임의 주무처인 문화관광부와 유관기관, 그리고 학계와 업계가 중심인 민간단체가 공동으로 2007년 세계 3대 게임강국 실현을 위해 게임산업 진흥 중장기 계획을 추진하고 있다. 특히, (재)한국게임산업개발원을 중심으로 게임관련 전 분야를 포괄하는 과제를 시행하고 있으며, (재)한국게임산업개발원은 국내게임산업의 발전 및 육성하기위한 체계적인 ONE-STOP 지원시스템이라고 할 수 있다.
하지만 이러한 정책들이 효과를 얻기 위해서는 신뢰성이 중요하다. 정책은 불확정한 미래를 현실화하기 위한 방법이자 과정이다. 따라서 일관된 정책이 효과를 발휘하기 위해서는 그 만큼의 시간이 필요하고, 특히 장기간의 전략을 통해 설정된 정책에 대해서는 더욱 그러하다. 하지만 일관성의 유지가 고착화가 되어서는 안 된다. 특히 게임산업과 같이 시장의 변화가 빠르게 진행되는 분야의 경우에는 일관성이 해가 될 수도 있기 때문이다. 따라서 게임산업 정책에서는 탄력성을 고려하는 것이 필요하다.
그런 점에서 2003년 제정된 게임산업 진흥 중장기 계획은 그 목표와 중점 추진과제 면에서는 여전히 유효하지만, 환경적인 면에서는 새로운 경쟁자의 등장, 새롭고 다양한 비즈니스 모델의 등장, 새로운 사회적 문제들의 발생등 국내외적으로 게임산업을 둘러싼 환경이 변하고 있으므로, 이는 정책적으로 새로운 단계에 접어들 시기가 도래했음을 의미한다. 따라서 수시로 발생하는 현안에 대응하면서도 장기적인 전략을 새롭게 구성해야 할 필요가 있다.
지금까지의 게임산업의 성장은 게임산업 내부의 동력에 기인한 바가 크다. 미래의 게임산업의 지속적인 성장을 위해서는 게임산업 내부의 동력뿐만 아니라 향후에는 게임산업 외부에서 진행되고 있는 다양한 영역들과의 연계 발전에 대한 고려를 해야 할 것이다. 또한 게임산업의 지속적이고 안정적인 성장은 게임산업이 사회에서 마이너가 아니라 메이저 산업으로 인식되는 것이 필요하다. 이를 위해서는 이미 사회적으로 인정된 영역과의 적극적인 협력을 통해 사회생활에 깊숙이 개입하는 것이 하나의 계기가 될 수 있다.
한편, 온라인 게임의 성장을 지속시키기 위해서는 몇 가지 정책적, 산업적 지원이 필요하다. 우선 정부의 영세 게임업체에 대한 지원확대가 필요하다. 자금, 인력, 기술 등이 상대적으로 열세인 영세 게임업체에 대한 지원 확대를 통해 시장의 다변화를 꾀하고, 다양한 장르의 게임 개발을 통해 저변을 확대해 나가야 할 것이다.
두 번째로 업체들은 수익구조를 다변화하는데 힘써야 할 것이다. 앞으로는 PC방에서 게임을 즐기는 이용자보다 집에서 온라인게임을 즐기려는 사람이 더욱 늘어날 것이다. 이에 따라 PC방에서 고수익을 올리는 온라인 게임 사업자들은 PC방 일변도에서 벗어나 일반 가정시장을 공략하는 영업방식의 변화를 고려해야 한다. 즉, PC방보다는 개인사용자들을 대상으로 한 영업활동을 강화하도록 하여야 한다. 최근 일부 온라인 게임 사업자들이 이러한 노력의 일환으로, ADSL 등 초고속인터넷망과 연계한 마케팅을 통해 특정 초고속인터넷망 가입자에 대해서 게임료를 할인해주고 있다. 즉, 게임 사업자들과 인터넷망 서비스 사업자들 간의 제휴가 이루어지고 있는 것이다. 또한 온라인 게임 사업자는 광고유치, 포털업체들과의 제휴 등 다양한 수익원 창출을 꾀해야 할 것이다. 여기에는 PC방에 대한 기존의 사용료 지불방식을 획기적으로 개선하는 것도 포함된다.
세 번째로 서비스업체들은 안정적 서비스를 제공하고 기술을 개발하는 데 힘써야 할 것이다. 온라인게임의 사용자가 증가하면서 서버가 다운되거나 속도가 현저히 느려지는 등 사용자들의 불만이 증가하고 있다. 따라서 서버용량의 증대와 네트워크 기술의 확보가 필수적이다. 또한 고해상도와 3차원 그래픽, 뛰어난 음향을 지원하는 온라인 게임에 대한 소비자의 욕구에 적절히 대응할 수 있는 기술의 개발이 매우 시급하다. 기술개발은 단일 업체의 힘으로만 해결될 것이 아니라 업체공동의 노력과 정부의 지원이 필요한 분야이다.
마지막으로 탄탄한 국내시장을 토대로 해외진출을 통한 시장 확대를 꾀해야 한다. 우리나라의 온라인 게임 기술은 미국에 견줄 수 있는 세계 2위 수준으로 세계에서도 높이 평가받고 있으며, 국내 온라인 게임 업체들의 해외진출 의지와 노력이 뛰어나다. 다만 온라인 게임을 소비할 수 있는 시장성을 갖춘 국가가 아직은 많지 않다. 그러나 게임산업의 발전이 온라인 게임을 주축으로 이루어지고 있고, 세계 시장의 규모도 점차 확대될 것으로 전망됨에 따라 세계시장으로의 진출이 활성화되어야 한다.
※ 참고 자료
인터넷과 온라인게임 / 이재현 / 커뮤니케이션북스
디지털 콘텐츠(2006.6) / 한국데이터베이스진흥센터
온라인 게임과 교육 / 김종훈 외 / 정보과학회지 제20권 제1호
온라인게임산업육성정책 / 고욱 외 / 정보과학회지 제20권 제1호
국내 온라인게임산업의 현황과 문제점 / 이혜경 / 정보통신정책 제13권 제5호
온라인 게임의 기술 동향 / 김주남 / Nexon
청소년들의 온라인게임 이용실태 연구 / 이종원 외 / 한국청소년개발원 연구보고서(2003)
온라인 게임의 유저인터페이스(User-Interface) 디자인 연구 / 이원우 / 한국디자인포름 제8호
온라인게임 중독에 영향을 미치는 요인 / 노운정 외 / 한국경영정보학회 춘계학술대회 논문집(2005)
온라인 게임의 속성이 온라인 게이머들의 선호도에 미치는 영향에 대한 탐색적인 연구 / 백승익 외 / 한국경영과학회지 제29권 제1호
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  • 페이지수15페이지
  • 등록일2007.01.30
  • 저작시기2006.2
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#391298
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