게임과 대중 문화, 예술
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소개글

게임과 대중 문화, 예술에 대한 보고서 자료입니다.

목차

<인터넷 게임 발전의 배경>

<e-sports란>

<인터넷과 게임의 이면>

<게임과 대중문화>

이제는 비디오게임 대중문화 창출 !!
1. PS2 100만대 국내 보급의 의미
2. 국내 비디오게임 개발 확대 기대

<리니지>
1. 리니지 게이머들의 라이프 스타일-1
2. 리니지 게이머들의 라이프 스타일-2

<리니지가 성공한 이유>

<게임의 예술적 시점>
1.컴퓨터 게임 기술의 현실
2.상상력의 한계는 어디에 있는가?
3.이제, 새로운 실험이 필요하다.

본문내용

-30줄씩 나란히 늘어놓는 것이 고작이었다. 물론 이때도 컴퓨터 게임은 존재했었지만 그것은 극히 제한된 상황에서 제한된 즐거움을 만끽하는 형태였을 뿐이다. 네모난 공으로 네모난 블록들을 격파하는 벽돌깨기 게임같은 것이다. 하지만 80년대 흑백 그래픽 카드가 개발된 이후, 90년대 들어와서 칼라 그래픽 카드와 모니터, 사운드 카드등과 더 성능좋은 CPU들의 개발과 보급이 앞다투어 이뤄졌고, TV를 이용해서 즐기는 전용 게임기들의 광범위한 보급 이후, 최근의 테크놀러지는 인간의 상상력을 게임으로 표현하는 것에 있어서 그다지 큰 제약을 느끼지 않을 정도로 발전했다. 현재의 기술적 성취도를 가장 쉽게 느끼고 싶으면 일본 스퀘어사의 파이널 판타지 8 같은 게임을 보기를 추천한다. 이 게임에 포함된 동영상은 실사 영화에 버금가는 것으로 소문 나 있으며, 게임 속의 장면들 역시 마치 컴퓨터 그래픽 작품을 본다고 생각될 정도로 잘 그려져 있다.
물론 기술의 발전은 거기에서 멈추지 않았다. 새로나온 플레이스테이션2라는 게임기에서는 이 게임의 동영상에 나타난 수준의 모습을 가진 캐릭터들로 게임을 진행하는 것이 가능할 정도이다. 솔져 오브 포츈이란 게임에서는 총알을 맞는 부위에 따라서 적이 서로 다른 아파하는 반응을 보여준다. Nocture이란 게임에선 바람부는 거리에서 날리는 코트깃과 자잘한 빗방울까지도 재현해서 보여준다. 예전의 Tron이나 론머맨같은 가상 현실을 다룬 영화에서 보여준 그래픽들은 이미 오래된 옛 시절의 이야기일 뿐이다. 90년대 중반들어 활성화된 인터넷의 보급도 현재의 컴퓨터 게임 기술을 이야기하는 것에 있어서 중요한 지점이다. 이제까지의 게임이 혼자 앉아서 자신만의 세계에 빠져드는 것이 전부였다면, 네트워크 기술은 모니터 저쪽에 앉은 인간을 대상으로 게임을 즐기는 것, 그리고 그들과 상호 교류하는 것을 가능하게 만들었던 것이다. 리니지나 스타크래프트 베틀넷,등이 그 예이다.
2.상상력의 한계는 어디에 있는가?
-물론 기술의 발전보다도 더 빠르게 발전했던 것은 인간의 상상력을 나타내는 내용이다. 위에서 예로 들었던 The Sims를 비롯, 인간이 생각할 수 있는 한계에 도전하는 많은 게임들은 이미 탄생했다. 경찰이나 특수부대 요원(Swat, Rainbow6), 우주 비행사(Space Quest), 환상 세계의 기사나 마법사(Might & Magic, Ultima)가 될 수 있는 것은 기본이고, 때로는 바퀴벌레(Bad Mojo)가 되어서 게임을 진행해야 하기도 하고, 때로는 장난감병정(Army맨 시리즈)이 되어서 전투를 벌여야만 하기도 한다. 인공지능 컴퓨터에게 사육당하는 인간이 되어서("당신은 입이 없다, 그러나 당신은 외쳐야만 한다“ - 영어 제목은 까먹었음.. --;) 짐승만도 못한 삶을 살아가야만 하기도 한다. 피자 가게의 주인이나 회사의 사장이 되는 것도 가능하고(피자 신디케이트, 캐피탈리즘), 의사가 되어 수술을 할 수도 있다(Life or Death). 심지어는 신의 입장에서 게임을 할 수도 있다(파퓰러스, 문명). 연애? 연애 시뮬레이션 게임을 통하면 당신은 당신이 꿈에도 그리던 이성과 데이트를 즐길 수도(리플레이, 센티멘탈 그래피티), 같이 잠을 잘 수도(동급생등의 성인용 게임), 수많은 이성과 양다리를 걸치며 연애를 할 수도 있다. 심지어는 머리 속에서 상상만 했지 차마 말하기 어려웠던 내용들까지 이미 게임으로 등장하고 있다. 길거리의 시민들을 마구 치면서 달려야하는 레이싱 게임(카마게돈)을 비롯, 악마의 입장이 되어서 자칭 정의의 기사라는 존재들을 말살해야하는 게임(던전 키퍼), 악마가 되어버린 아버지와 싸우는 게임(D의 식탁)등이 그것이다. 상상력은 거기에서 멈추지 않는다. “바람의 리글렛”이란 게임은 오로지 소리만을 듣고 진행해야하는 게임이다(모니터에는 아무 것도 나타나지 않는다.). 춤을 흉내내기 위해 DDR이 등장했고, DJ를 흉내내는 비트매니아 게임을 비롯, 실제의 퍼쿠션 패드를 이용한 드럼 매니아란 게임까지 인기를 끌고 있다.
3.이제, 새로운 실험이 필요하다.
-게임은 분명 인간에게 새로운 경험을 제공한다. 그리고 그것은 기존의 예술개념과는 전혀 다른 개념으로 접근해야만 하는 문제다. 이전까지는 예술가가 무엇을 만들것인가,가 가장 중요한 문제였다면, 이제는 게임이란 과정을 통해서 무엇을 느끼고 서로 소통할 수 있는가,의 문제가 중심이 되는 시대가 된 것이다. 모든 것이 존재하지만 볼 수는 없는 세계. 오로지 소리만이 존재하는 세계. 낡은 기차역 위에서 기차는 소리로만 도착했다가 소리로만 느낄 수 있는 사람들을 태우고 다시 떠나고, 분수가 흩뿌려지는 공원에는 오직 소리로만 존재하는 아이들이 뛰노는 세계를. 아무 것도 없이 적막하지만 모든 것을 느낄 수 있는 소리들이 존재하는 세계를. 그런 세계를 느낄 수 있게 만드는 것은, 결국 게임같은 형식외에는 존재하지 않는다. 이제 기술은 인간의 상상력을 표현하기에 충분할 정도로 발전했다. 하지만 아직 그 내용은, 오락성이 짙은 상상력밖엔 담지 못하고 있다. 과연 그 정도에서 게임의 한계는 끝나는 것일까. ... 한 시대를 뛰어넘기 위해선 몽상가가 필요하다. 꿈을 꿀 수 있는, 그리고 그 꿈을 만들기 위해 노력하는. 몽유도원을 만들 수는 없을까? 몽유도원 같은 세계를 게임으로 만들어서 그 안에서 서로 살아가는 게임이 나타날 가능성은 없는 것일까? 인간의 부조리와 배신을 게임으로 만들 순 없는 걸까. 한 사람이 하나의 자아를 형성해가는 과정을 게임으로 느낄 순 없는 걸까. 격변의 시대였던 남한의 50년의 역사 속에서, 그 커다란 사건들의 현장에 모두 참여해있었던 포레스트 검프 같은 존재가 되어 역사를 느낄 순 없을까. 이 글로 얼마만큼 많은 사람들이 컴퓨터 게임의 예술적 가능성에 대하여 생각하게 될 지는 알 수가 없다. 굳이 따지자면 얼마 없으리라 본다. 하지만 나는 새로운 예술의 영역을 꿈꾼다. 단순히 보는 것만이 아닌, 읽거나 듣는 것만이 아닌, 새로운 예술의 영역을. 사랑하면 알게되고 알면 보이게되는 느낌이 아닌, 삶을 살아가듯 즐기다가 느끼고 깨달을 수 있는 그런 예술을 말하는 것이다

키워드

게임,   대중,   문화,   대중 문화,   예술,   인터넷,   리니지,   e-sport
  • 가격2,000
  • 페이지수12페이지
  • 등록일2007.02.05
  • 저작시기2007.2
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#392380
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