일본 애니메이션 산업
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소개글

일본 애니메이션 산업에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 일본 애니메이션의 특징

Ⅱ. 일본 애니메이션 산업 현황
1. 유통구조
2. 시장규모와 상품동향
1) 극장용 애니메이션
2) TV 애니메이션
3) 비디오, DVD화

Ⅲ. 애니메이션 산업 진흥을 위한 노력
1. 애니메이션 비즈니스에 관심을 기울이는 기업의 움직임
2. 경제 산업성의 애니메이션 산업에 대한 시책

<참고문헌>

본문내용

후 그것을 수록한 소프트 발매로 이익을 얻는다는 비즈니스 모델을 채용하여 TV방영 작품이면서 OVA에 근접한 형태를 적극적으로 취하고 있다. 이 작품으로 인해 OVA라는 존재의식이 옅어지는 결과를 낳기도 했다.
또한 1995년에서 1996년에 걸쳐 이 작품이 방영 된 이후에 심야 시간대 애니메이션 방영의 개척을 진행시켰다고도 평가받고 있고 애니메이션 매니아를 대상으로 하는 ‘심야 아니메’를 확립시켰다고도 할 수 있다.
일본 영상소프트 협회의 「통계조사보고서」에 의하면 비디오 소프트의 전체매출액에서 애니메이션 비디오 소프트가 차지하는 비율은 대략 26%정도이고 전체 판매량 대비 애니메이션 판매량 비율도 비슷한 수준을 유지하고 있다고 한다. 애니메이션 비디오 소프트 매출액은 2000년 기준으로 690억엔 정도 이고 이는 비디오 소프트 전체 매출액인 2740억에서 25%정도를 차지한다. 비디오 소프트 판매량은 2000년 약 1700만장이다. 애니메이션 비디오 소프트의 매출액 구성비를 보면, 일반용이 55.3%로 가장 많고 어린이용 애니메이션이 두 번째로 많은 비중을 차지하고 있다.
(애니메이션 비디오소프트 매출액(단위 : 천만엔) )
구분
1995년
1996년
1997년
1998년
1999년
2000년
전체 매출액
(비디오소프트)
26,038
25,702
24,648
27,715
24,756
27,442
Animation 매출액
7,157
7,478
6,728
7,262
6,308
6,997
비율(%)
27.5
29.1
27.3
26.2
25.5
25.5
주) 비율은 JVA통계의 총 비디오소프트매출액에서 차지하는 애니메이션 비디오소프트의 비율%-㈔일본영상소프트협회『통계조사보고서』각년판을 근거로 작성
(애니메이션 비디오소프트 판매량(단위 : 만장) )
구분
1995년
1996년
1997년
1998년
1999년
2000년
전체 판매량
(비디오소프트)
6,650
6,230
5,807
7,756
6,794
7,256
Animation 판매량
1,944
2,271
1,982
2,214
1,752
1,778
비율(%)
29.2
36.5
34.1
28.5
25.8
24.5
주) 비율은 JVA통계의 총 비디오소프트매상금액에서 차지하는 애니메이션 비디오소프트의 비율%-㈔일본영 상소프트협회『통계조사보고서』, 각 년 판을 근거로 작성
노무라 종합연구소의 조사에 의하면, 애니메이션 타이틀 당 DVD 매상매수를 기본으로 산출한 추계 애니메이션 시장규모는 200억엔으로 그 약 13%가 애니메이션 매니아층 가처분 소득의 상당액을 애니메이션에 쏟아 붓는 층
에 의해 지지되고 있다고 한다.
(2) 상품동향
OVA의 시장특성은 아동 중심의 애니메이션 시장을 청, 장년층까지 확대하였다는 점과 다양한 소재와 형식의 작품을 제작할 수 있어 작품별 틈새시장 전략을 모색할 수 있다는 점 등을 들 수 있다. 2, 30만의 대량 판매는 기대할 수 없지만 핵심 팬 층을 잡아 틈새시장 공략이 가능하다. 특히 TV애니메이션에서 히트했던 작품의 서브스토리 구조를 갖는 OVA는 안정적인 판매가 기대되는 경향이 있다.
DVD는 장기적으로 화질을 유지할 수 있어 애니메이션을 소장하길 원하는 소비자들의 욕구에 부응할 수 있는 형태의 매체이다. 이러한 특성 때문에 과거의 작품들을 DVD등의 상품으로 제작하여 판매하는 제작회사가 늘어나고 있다. DVD 발매와 함께 LD시장이 DVD 시장으로 흡수, 융합되면서 애니메이션이 DVD시장의 성장을 지탱하는 역할을 하고 있다.
DVD 보급에 따라 비디오 카세트로의 매출을 감소하는 추세이다. 애니메이션 비디오 소프트 신작 타이틀 수를 보면 90년대 후반부터 DVD 발매의 급격한 증가와 함께 비디오 카세트가 감소되는 것을 볼 수 있다.
(애니메이션 비디오 소프트 신작 타이틀 수)
Ⅲ. 애니메이션 산업 진흥을 위한 노력
1. 애니메이션 비즈니스에 관심을 기울이는 기업의 움직임
애니메이션 관련이 아닌 기업에서도 애니메이션 산업에 참여하려는 움직임이 보이고 있다. 완구 메이커인 반다이에서 애니메이션 제작사인 선라이즈를 자회사(子會社)화 하고, 게임 소프트 메이커인 닌텐도가 극장용 애니메이션 제작 진출 의사를 표명하는 등, 완구, 게임, 상사, 미디어, 유통 등 다양한 분야의 기업에서 애니메이션 산업에 뛰어들고 있다.
위험성이 적고 안정적인 수익을 얻을 수 있는 애니메이션 판권 비즈니스에 관심을 높이는 기업이 많고, 완구메이커나 게임소프트 메이커에서는 자사에서 오리지널 콘텐츠를 제작하는 것으로 이익을 얻으려하며 종합 콘텐츠 메이커를 목표로 하고 있다. 거대 미디어 기업에서는 콘텐츠의 중요성이 높아짐에 따라 우량 콘텐츠 확보를 노리고 있다.
2. 경제 산업성의 애니메이션 산업에 대한 시책
일본 경제 산업성에서는 애니메이션 업계의 자립화를 위해 업계단체(일본동화협회)에 대한 지원을 하고 있으며 스스로 저작권을 보유한 다변적인 비즈니스를 행하려는 의욕이 있는 프로덕션이 정당한 보수를 얻을 수 있도록 하는 모델 계약서를 책정, 보급하고 있다. 또한 금융기관으로부터의 자금조달환경의 정비(콘텐츠 투자협의회의 개최 등)에 의한 프로덕션의 자립을 지원하기도 하며 배외 배급회사 등의 유통 출구를 활용한 비즈니스 모델을 촉진하고 있다.
2003년의 ‘동경 콘텐츠 마켓’등과 같은 콘텐츠 견본시를 개최하여 애니메이션 산업의 국제 전개에 대한 지원, ‘3D CG를 이용한 셀 애니메이션의 제작 툴’등의 애니메이션 디지털 제작기술 개발 등 다방면에 걸친 애니메이션 산업 지원 시책을 펴, 일본 애니메이션을 발전시키려는 노력을 기울이고 있다.
이 밖에도 최근에는 대형 애니메이션 제작회사 도에이 애니메이션이 애니메이션 작품의 넷 송신을 행하고 있다. 과거에 방영된 작품도 시청 가능하여 콘텐츠의 2차이용으로서 주목되고 있다.
<참고문헌>
한국문화콘텐츠진흥원, 2007, 일본애니메이션의 역사, 커뮤니케이션북스
구문모, 2006, 문화산업의 발전방안, 을유문화사
한국문화콘텐츠진흥원, 2005, 애니메이션백서 2005, 한국문화콘텐츠진흥원
성하묵 역, 2006, 변화하는 일본의 애니메이션의 어제와 오늘, 라이터스
  • 가격2,000
  • 페이지수11페이지
  • 등록일2007.07.13
  • 저작시기2007.7
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#420489
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