일본의 문화코드와 관련하여 일본 애니메이션의 성격과 그 영향력
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소개글

일본의 문화코드와 관련하여 일본 애니메이션의 성격과 그 영향력에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론
왜 애니메이션인가?
무엇을 살펴 보려하는가?

Ⅱ. 본론
일본의 문화코드 몇 가지
- 사무라이, 환경문제, 일본인다운 일본인 만들기, 소비성향
일본의 대표적 애니메이션-일본문화코드와 관련지어
- 원령공주 - 환경의 파수꾼
그 밖의 애니메이션
새로운 경향 : 사이버 펑크(저항의 이름)
- 아키라(AKIRA), 에반게리온(REVIVAL OF EVANGELION)
애니메이션의 문화 융합적인 성격

Ⅲ. 결론
일본 애니메이션이 우리에게 미칠 영향은 무엇인가?

본문내용

하기 위해서이다. 신지는 아버지와의 적대감으로 갈등을 겪으면서, 사도와의 격전을 하나씩 치루어 나가고... 신지의 주변에는 신지를 도와주는 동료와 친구가 늘어간다. 익숙하지 1호기와의 싱크로 어려운 고비들을 넘기고, 사도와의 격전도 견딜수 있지만, 아버지와의 갈등은 0기 조종사인 레이와 함께 묘한 구도의 갈등을 초래한다.
『신세기 에반게리온(REVIVAL OF EVANGELION)』은 『마징가Z』,『건담』시리즈와 많이 닮아 있지만 저항성으로 대변되는 이데올로기적 현상이라는 넓은 범위로 확장된다.『신세기 에반게리온(REVIVAL OF EVANGELION)』은 다양한 색채감, 잔인한 전투장면을 섞으면서 적과 대면한 어린 주인공의 육체적 고난을 설정해 놓았다. 생체병기 "에바"에 탑승한 주인공은 신경계가 본체에 연결된 탓에 로봇에 가해진 충격을 자신의 고통으로 착각하게 된다. 『신세기 에반게리온(REVIVAL OF EVANGELION)』이 매니아의 감정을 교묘하게 주무르는 것은 주인공의 심리의 주춤거림과 설명이 첨가되지 않은 불리한 상황 탓이다. 이같은 상황과 주인공의 심리가 10대 매니아 층을 더욱 결속하게 만드는 원인이다.
『신세기 에반게리온(REVIVAL OF EVANGELION)』이 청소년 매니아 층을 확산시킨 요소는 캐릭터의 기묘함과 관계이다. 『신세기 에반게리온(REVIVAL OF EVANGELION)』시리즈에서 캐릭터들의 거리와 상호작용이 줄거리의 저류에 흘러 복잡다단한 추리물의 성격을 읽을 수 있다. 자폐와 정신분열로 상징되는 현대 젊은이의 소외감은 두 인물의 밀고 당김으로 인해 증폭되고 보는 이의 감정이입이라는 성과를 획득하게 된다.
『신세기 에반게리온(REVIVAL OF EVANGELION)』이 1980년대 저항적 애니메이션의 선두주자인 『아키라(AKIRA)』이후 일본 애니메이션계에 혁명적인 작품이 된 것은 10대 청소년들의 취향과 지향하는 바가 하나의 틀 속에 용해되어 있기 때문이다. 즉 탁월한 미스터리 미로 속에서 젊은 세대의 소비취향과 정신적인 관심사를 꿰뚫어 보는 날카로움이 있다. 이 같은 저항적 요소가 청소년들에게 부각되고 수많은 동호회와 사이트가 범람하게 했으며 매니아층을 형성하였다.
저항성은 하나의 현상이다. 사이버 펑크 애니메이션은 수많은 복선과 스토리의 수수께끼만을 남긴 채 완결된다. 이를 둘러싸고 이른바 "오타쿠"라 불리는 많은 매니아들이 정보교환을 위해 인터넷에 접속한다. 사이버 펑크 애니메이션을 보며 공감할 수 있는 요소가 바로 일본 애니메이션이 지닌 저항 성이다. 한편 저항성은 특수성으로 분류할 할 수 있는데 사이버 펑크 애니메이션은 한번 보면 쉽게 중독되는 매니아 루트를 가지고 있다. 일본 애니메이션은 저항성을 가진 상상력의 산물이다. 그러나 예술의 한 장르로 볼 때 애니메이션 상상력은 보편 타당한 진리를 찾는 철학이 아니다. 매우 구체적이고 제한된 문화 위에서 만들어진 '일본적' 상상력인 것이다. 그러나 이러한 사이버 펑크적 요소는 매우 확산되기 쉽다. 이는 일본적인 상상력에 의해 창조된 사이버 펑크적 애니메이션이 세계적으로 보편적 요소를 동시에 내포하고 있기 때문이다.
애니메이션의 문화 융합적인 성격
지금까지 일본 애니메이션이 일본의 문화코드에 의해 어떤 영향을 받았는지와 새로운 경향에 대해 살펴보았다. 하지만 애니메이션은 한 문화의 코드에 영향을 받기는 하지만 일방적으로 한 곳에 지배를 받지는 않는다. 이것은 영화라는 매체가 변화하는 것과도 관련지을 수 있다. 특히, 애니메이션의 문화적 다원성은 다양한 문화적 배경을 지닌 재료들의 혼재(混在)로 나타나는데 캐릭터, 소품, 스토리에 있어 그 특징이 두드러진다. 뿐만 아니라 애니메이션은 여타 다른 매체와는 달리 구성상 시공간의 제약이 거의 없기 때문에 이러한 특징은 더 크게 나타난다.
세계화되는 과정의 세대에 살고 있는 우리들로서는 이미 오래 전부터 다양한 인종이 함께 등장하는 애니메이션을 접해왔으며 거기에 포함된 다양한 문화를 보아왔다. 일본 애니메이션의 세계 시장을 지배한다하더라도 이미 그 내적 외적 구성은 일본의 것만이 아니기 때문에 그들의 문화코드에 우리가 지배당한다고 생각할 수는 없을 것이다.
문화융합은 세계의 다양한 문화가 그 경계선이 허물어지고 표출되면서 다양한 이질적인 것의 동시 공존상태를 의미한다. 이는 매스미디어를 통한 세계적 차원의 대중문화 현상은 단일화로의 세계동질화가 아닌 다양한 문화가 상호인정 받고 동시에 공존하는 것을 의미한다.
Ⅲ. 결론
일본 애니메이션이 우리에게 미칠 영향은 무엇인가?
이미 일본 애니메이션에 대한 많은 매니아층이 형성된 우리나라에게 과연 일본 애니메이션은 무엇이며 그 영향은 어떠할까?
결론부터 말하자면 앞에서 언급했던 것처럼 이미 일본 애니메이션은 그 일부의 선정성과 폭력성을 문제삼아 수입을 제한할 만큼의 문화코드가 못된다. 왜냐하면 이미 일본 애니메이션은 문화제국주의적 침략의 도구로서가 아니라 문화융화의 용광로를 거쳐서 나온 산물이기 때문이다. 만일 그렇지 못하다면 민족적 성격이 강한 우리나라와 같은 곳에서는 많은 거부감을 일으켰을 것이고 쉽게 매니아층을 형성하지 못했을 것이다. 물론 일본의 과거 제국주의적 성향을 가진 애니메이션이 불법으로 유통되고 있기도 하지만 그러한 것들은 수요자를 찾지 못하고 사장될 것이다. 이제 문화수요자들은 과거와 같이 공급되는 제품에 만족하지 않고 스스로의 취향을 그들의 수요로 반영시키고 있다. 그러므로 문화적 충격을 걱정하며 문화개방에 인색한 것은 옳지 못한 것이라고 하겠다. 마치 햄버거가 우리의 식탁을 완전하게 점령하지 못하듯이 세계적 보편화의 뒷면에는 특수화라는 추가 항상 매달려 있기 때문이다.
- 참고문헌 -
사이토 지로, <아톰의 철학-데스카 오사무의 만화세계>, 개마고원, 1996
한국애니메이션학과, <일본애니메이션의 분석과 비판> 한울아카데미, 1999
이승영, 김승일 공저, <한국인이 모르는 일본, 일본인이 모르는 한국>, 무한, 1999
황의웅, <미야자키 하야오의 세계>, 예솔, 1999
- 참고 인터넷 사이트 -
하나로통신 하나넷 애니메이션 동호회
천리안 애니메이션 동호회
  • 가격2,200
  • 페이지수15페이지
  • 등록일2004.12.10
  • 저작시기2004.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#278049
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