한국의 애니메이션의 문제점과 그 대안
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소개글

한국의 애니메이션의 문제점과 그 대안에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 들어가며 --------------------------------------------------------------- 3
 1.1 애니메이션 산업의 시너지 효과
 1.2 애니메이션의 연계 산업

2. 본론 ------------------------------------------------------------------ 11
 2.1 한국 애니메이션의 역사와 흐름
 2.2 국내 애니메이션 산업 현황 및 정부의 지원 정책
  2.2.1 한국 애니메이션의 현황
  2.2.2 정부의 주요정책
 2.3 한․미․일 애니메이션의 특징 및 각 국의 사례 분석
 2.4 한국 애니메이션 산업의 문제점
 2.5 일본 애니메이션의 극복 사례와 우리나라 애니메이션이 나아가야 할 길

3. 맺으며.. -------------------------------------------------------------- 48

본문내용

들어가는 전략이 더 효과적일 것이다.
세계 시장의 전문가들은 이미 한국의 3D애니메이션은 강력한 경쟁력을 가지고 있다는 사실을 알고 있다. 이와 함께 디지털 애니메이션 기술이 대중화됨에 따라 새로운 틈새 시장을 개척할 수 있는 가능성이 점차 커지고 있는 것이다. 인터넷과 애니메이션은 특별하게 잘 어울린다. 상대적으로 비용이 많이 들지도 않고, 용량을 크게 차지하지도 않기 때문에 고성능 PC와 모뎀이 없이도 쉽게 볼 수 있다. 인터넷의 특성상 다른 컨텐츠보다 애니메이션이 더 발달했는데 플래쉬나 퀵타임과 같은 소프트웨어는 활용 폭이 넓고 비교적 저렴하다. 2000년도에는 인터넷 이용자의 91%가 브라우저상에 플래시 플래이어를 보유하고 있으며 미국의 애니메이션 제작자들은 이미 플래쉬를 활용한 작품으로 새로운 비즈니스를 시작했다. 새로운 시장을 노리고 Atomfilms.com, Shockwave.com과 같은 애니메이션 사이트나 야후, 익사이트 등과 같은 포털사이트가 등장하고 있다. 이에 더해 전통적인 애니메이션 스튜디오와 작가들도 인터넷을 적극적으로 활용하기 시작하면서부터 전 세계의 인터넷 애니메이션 시장은 빠르게 성장하고 있다. 특히 인터넷은 TV에 방영되기에는 지나치게 선정적이거나 위험한 내용이 유통될 수있는 통로로도 환영받고 있다.
우리나라는 세계 최고의 IT 인프라를 바탕으로 충분히 경쟁력을 가지고 플래시 애니메이션 시장에 뛰어 들 수 있다. 벌써부터 성공 사례로는 ‘엽기토끼’, ‘졸라맨’, ‘우비소년‘, ’뿌까‘ 등을 들고 있는데 플래시 애니메이션의 전망은 미디어 배급망을 어떤 방식으로 활용할 것인가에 그 해답이 있을 정도로 많은 분야의 응용가능성이 기대되고 있다.
이러한 추세를 고려해 본다면 한국 애니메이션은 극장이나 TV 시리즈 등 대작위주의 프로그램 제작보다는 틈새시장을 겨냥한 프로그램을 중점으로 하는 것이 더 바람직하다. 이를 위해서는 교육용 또는 성인용 비디오의 제작, 5분 내지 10분 분량의 TV용 단편 제작, 인터넷용의 멀티미디어 컨텐츠 제작 등이 대안이 될 수 있다. 대형 프로젝트가 아니라 소규모 프로젝트라 하더라도 완성된 프로그램을 소유하고 있다면 비디오, 케이블 TV 등 부가시장에 대한 접근도 가능할 것이며 해외의 중견배급사와 네트워킹도 가능하므로 투자자금을 회수하거나 안정된 수익을 얻을 수 있다.
3. 맺으며..
우리나라는 외형상 세계 3대 애니메이션 제작국임에도 불구하고 그에 걸맞는 기획력 및 창작능력은 갖추지 못했다는 평가를 듣고 있다. 그리하여 우리 내수시장의 주요 거점을 다 빼앗기고 있는 상태이다. 이러한 현실에서 TV시장의 확보를 위해서 어린이에게 소구력을 지닌 시나리오로 접근해야 할 것이다.
지금 우리의 애니메이션 산업은 ‘희망’과 ‘우려’의 교차점에 서 있다. 그러나 중앙 및 지방 정부의 고효율의 정책, 공중파 및 케이블 방송사들의 과감한 투자와 제작 활성화, 창조성과 전문성을 중심으로 한 대학의 교육 등이 한데 합쳐진다면 우리 애니메이션 산업의 미래는 밝을 것이다.
세계적으로 애니메이션 산업은 점점 풀 디지털화하고 있다. 3D 화면에 대한 선호도가 높기 때문에 우리도 3D 애니메이션 제작에 노력을 해야한다. 그에 따른 기술 투자와 제작 비용이 엄청나기 때문에 우리는 무엇보다 내용적인 측면 즉 시나리오에서 주 고객층의 마음을 빼앗을 수 있는 소재로 접근해야 할 것이다. 그리고 나서 ‘AntZ'와 ’벅스라이프‘와 같은 화질의 영화를 만들어야 할 것이다. 우리가 간과해서는 안될 부분은 100% 디지털이든 3D 컴퓨터 그래픽이든 간에 컴퓨터는 단지 도구일 뿐 창조의 주체는 항상 인간이란 점이다. 즉 컴퓨터 그래픽은 표현의 범위를 넓혀주는 하나의 효율적인 도구일 뿐이라는 것이다. 그러나 화질의 개선을 위해서 이 도구를 최대한 잘 사용해야 한다.
디지털 기술력이 선진국을 뒤쫓고 있지만 우리나라의 애니메이션 제작 물량을 비추어 볼 때 이제 우리에게도 우리 실정에 맞는 적절한 애니메이션 소프트웨어를 더 제작하여야 한다. 막강한 기능들의 소프트웨어를 국내에서 자체 개발한다는 것은 연구기간이나 기술적 측면, 그리고 비용적 측면에서 볼 때 결코 만만한 작업이 아니다. 그러나 지금처럼 외국의 애니메이션 제작 소프트웨어를 계속 수입해서 사용한다면 앞으로 국내 애니메이션 산업은 그 제작 분야에 있어서 외국 업체들의 종속을 받게 될 우려가 있다. 심지어 최근엔, 해외 애니메이션 스튜디오가 국내 업체에 하청을 맡길 때, 특정 소프트웨어로 제작한 소스파일을 제공하고 그 파일 형식에 맞는 작품제작을 요구하는 실정이다. 격구 작업을 하청받은 국내 스튜디오는 작품제작을 위한 값비싼 외산 소프트웨어를 구입해야 한느 상황에 처하게 된다. 한국 애니메이션 산업이 보다 경쟁력을 갖추기 위해서는 이 분야에 장기적인 투자와 가술개발의 노력이 절실하다.
< 참고 문헌 >
이상길, ‘대작위주 프로그램 제작보다 틈새시장 겨냥해야’, 방송21, 2002.8
김혜숙, ‘한국 애니메이션의 과거와 현재 그리고 미래’
한창완, 『저패니메이션과 디즈니메이션의 영상 전략』, 한울아카데미 2001.3
박정녀, ‘애니메이션 작품의 성공요인에 관한 연구’, 2002
이강모, ‘문화산업으로서 국내 애니메이셔 산업데 대한 연구’, 2001
‘2001 문화산업 백서’, 문화 광관부
서울 애니메이션 센터 개관기념 국제 심포지움 자료, 1999.5.21
한국 애니메이션 제작자 협회 사이트 < http://koreaanimation.or.kr/mainframe.html >
POSIRAKI < http://my.netian.com/~posiraki/ >
애니메이션기획론(한창완교수)

김휴종 (삼성경제연구소 연구위원), 『한국애니메이션산업의 경제적 상황분석』
영혼기병 라젠카 (이병규 : 투니버스 PD), 『한국 TV애니메이션 제작시스템의 효율적 전략모델』
신혜영, 산학연구 제 21권, 국내 애니메이션 산업을 중심으로 한 OSMU의 활성화에 대한 연구
  • 가격4,000
  • 페이지수46페이지
  • 등록일2012.12.30
  • 저작시기2014.2
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#827660
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