유비쿼터스에 대한 심층 고찰
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 유비쿼터스
(1) 유비쿼터스란?
(2) 유비쿼터스 컴퓨팅의 핵심 기술
(3) 비즈니스 모델로의 확대
(4) 유비쿼터스 컴퓨팅이 추구하는 사회
(5) 국내의 유비쿼터스 정책
(6) 세계 각 나라의 주요 연구 동향
(7) 유비쿼터스의 제3공간 (유비쿼터스의 예)
영화 속 유비쿼터스
1.영화속에서 찾는 유비쿼터스 기술의 발전방향
2. U-City 구현을 위한 영화 속 주요 유비쿼터스 기술
ⅰ. The 6th day(6번째날 )속 유비쿼터스 환경 . ‘’
1.'The 6th day영화분석'
2.'The 6th day'속 유비쿼터스 기술 분석
ⅱ. 아일랜드 속 유비쿼터스 환경
1. 아일랜드 영화분석
2. 아일랜드 속 유비쿼터스 기술 분석
ⅲ. 마이너리티 리포트 속 유비쿼터스 환경
1.마이너리티 리포트 영화분석
2. 마이너리티 리포트 속 유비쿼터스 기술 분석
(8) 유비쿼터스의 적용

Ⅲ. 유비쿼터스의 역기능

Ⅳ. 앞으로의 전망

Ⅴ. 참고문헌 & 참고 사이트

본문내용

을 이어갈 새로운 성장 동력을 발굴해 낼 수 있다. 유비쿼터스 세상은 멀지 않다. 꿈에 그리는 완벽한 세상은 수십년 뒤나 가능하겠지만 우리의 현실생활을 지원해주는 수준의 유비쿼터스는 지금 당장 우리 곁에 있다. 차세대 성장 동력으로써 새로운 사업 모델을 발굴하고 하나하나 구현해 나가는데 있어 정부와 업체 모두 노력해야 할 것이다.
물론 이와 같은 일상생활의 변화가 미래의 어느 시점에서 급작스럽게 일어나는 것은 아니다. 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념 자체는 혁신적이지만 그 실현 과정은 과거와 단절된 기술에 의해서가 아니라 기존 기술의 점진적인 발전에 의해 이루어지기 때문이다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 구성하는 3대 요소로 네트워크 인프라, 컨텐츠 및 서비스, 부품 및 핵심 디바이스를 들 수 있다. 이 구성 요소들은 마이크로칩 설계 및 제조 기술, 네트워크 기술, 디지털화 및 컨버전스화 등 기존 기술의 발전과 진화 과정 속에서 점진적으로 완성되어 갈 것으로 판단된다. 유비쿼터스 컴퓨팅의 실현은 이러한 구성 요소들의 발전에 따라 단계적으로 이루어질 것으로 보인다. 그 발전 과정을 기반구축기, 확산기, 성장기의 3단계로 구분하여 살펴보자. 먼저 기반 구축기인 1단계는 2005년까지로, 이미 구축된 유·무선 및 방송 네트워크 인프라를 활용한 서비스를 중심으로 시장이 형성될 전망이다. 디지털 방송, VDSL, 초기 홈 네트워크 시스템 등이 이 단계의 핵심 사업이 될 것이다. 2단계는 2006~2010년 정도로 이 시기에는 주요 네트워크 인프라의 구축이 완성되어 이를 활용한 다양한 신사업이 본궤도에 진입할 것으로 예상된다. WCDMA, DMB, 휴대인터넷 서비스 등이 선진국을 중심으로 상용화단계에 들어서고, 텔레매틱스, 디지털 홈 서비스, RFID 응용 서비스 등도 활성화될 것으로 보인다.
이처럼 다양한 영역에서 독립적으로 이루어지던 서비스들은 2단계 말부터 부분적인 통합이 이루어지다가 3단계(2010년 이후)에 이르면 통합 서비스로 발전하면서 완성단계에 이르게 될 것이다. 특히 3단계에는 주변 사물에 마이크로칩의 이식이 활발히 일어나면서 3대 공간의 지능화 수준이 획기적으로 높아질 전망이다. 이에 따라 현재 우리가 상상하고 있는 많은 일들이 가능해질 것이다. 대표적인 이동 공간인 도로를 예로 들어보자. 카 내비게이션 중심의 텔레매틱스 서비스가 통합 교통정보시스템 및 응급구조시스템과 연계될 뿐만 아니라 각종 센서 칩이 내장된 도로, 교량 등 시설물과도 연결될 것이다. 또한 DMB, 휴대 인터넷 서비스 등 엔터테인먼트 시스템과도 연계되어 필요한 서비스를 언제든지 손쉽게 제공받을 수 있는 환경이 구축될 것이다.
유비쿼터스 시대의 사업 기회는 기술 발전과 사회적 소화간의 격차가 축소되면서 발생한다. 즉 빠르게 발전하는 기술을 사회적으로 소화해내면서, 다양한 비즈니스 기회가 등장하는 ‘기술 광풍’이 불게 된다. 과거 미니 컴퓨터, PC, 워크스테이션, 인터넷 등이 바로 이러한 기술 광풍 시기에 나타난 히트 상품인 것이다. 다음의 기술 광풍은 다양한 정보기기들이 인터넷에 연결되는 ‘엑스 인터넷’에서 등장할 것으로 보인다. 그리고 이러한 엑스 인터넷 기술의 가장 큰 격전지는 가정, 즉 디지털 홈이 될 것으로 예상된다. 현재 PC, 케이블방송, 위성방송, 통신, S/W, 가전 등 다양한 산업에 속해있는 기업들이 디지털 홈 시장에 뛰어들고 있다. 이들 중 확장성과 쌍방향성이 뛰어난 PC 기업이 가장 우위에 있으며, 위성방송, 가전, 소매 유통 등에 속한 기업들은 비즈니스 모델 취약으로 패자가 될 가능성이 큰 것으로 판단된다. 유비쿼터스 시대의 경쟁에서 앞서기 위해서는 컨버전스, 산업의 분해 등 유비쿼터스 환경에 대한 깊은 이해에서 출발한 전략이 필요하다.
첫째 , 컨버전스를 통해서 기존의 개별 산업으로는 충족시키지 못했던 잠재 수요를 충족시켜야 할 것이다. 이를 위해서 기업은 새로운 고객 가치를 창출하고, 소비자를 새로운 경험과 문화로 이끌어야 한다. DMB의 경우 방송과 이동통신이 결합된 개인화된 멀티미디어 서비스로서, 이동 중에 방송을 시청한다는 새로운 경험과 문화를 이끌면서 신시장을 창출하고 있다.
둘째, 유비쿼터스 시대에 나타나게 되는 산업의 분해를 위협이 아닌 가치사슬 재통합, 비즈니스 모델 복제 등을 통한 성장 기회로 활용해야 할 것이다. 가치사슬 분해 후 핵심 영역을 중심으로 전체 사업을 재통합하고, 특정 산업의 성공적인 비즈니스 모델을 다른 산업으로 적용해야 하는 것이다. 솔루션 중심으로 사업을 통합한 IBM과 온라인 비즈니스 모델을 PC 산업에 적용한 Dell이 좋은 예가 될 것이다.
셋째, 작품 자체의 차별성에 힘을 기울이는 엔터테인먼트 사업 전략이 필요하다. 인터넷 등의 디지털 기술로 인해 창작과 유통이 용이해지면서 과거와 같이 투자 규모가 성공을 보장하지 않게 되었기 때문이다. 이때 한국의 독특한 문화를 활용하는 한류 전략을 펼치는 것도 고려해볼 필요가 있다. 이를 위해서는 우선 한국적인 엔터테인먼트 산업을 키워 자생력을 갖추게 하고, 세계 소비자들이 이를 경험할 기회를 적극적으로 조성해야 할 것이다.
Ⅴ. 참고문헌 & 참고사이트
http://www.ubiquitousdream.or.kr/kor/main.asp
http://cafe.daum.net/worldofubiquitous/
http://blog.naver.com/ioyou64?Redirect=Log&logNo=130004199762
배수한 영화를 통해 본 미래 기술의 발전방향 주간경제 (2002)
차원용/http://www.studybusiness.com 마이너리티 리포트 / (MinorityReport)
홍성진 영화해설 네이버 영화(2005)
문권모 어디서 본 듯 낯설지 않은 영화속의 미래기술 동아일보 (2001)2001.1.7.
김원년 (2005 )/ 가짜 유토피아 가짜 휴머니즘 영화 아일랜드 2005.09. 10.
http://www.islandmovie.co.kr/
http://www.minorityreport.com/
http://www.spe.sony.com/movies/the6thday/
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  • 등록일2007.09.13
  • 저작시기2007.9
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