목차
1. 우리는 놀이하는 인간으로 산다.
2. 소비시대 = 여가시대 = 텔레비전시대
1) 과학기술의 발달에 의한 요인
2) 자본주의 체제 자체에 의한 요인
3) 텔레비전의 역할
3. 바보상자의 섹스어필
1) 1920년대
2) 1930년대
3) 1950년대
4) 바보상자의 섹스 어필
4. 대한민국의 여가가 텔레비전으로 간 까닭은?
5. 텔레비전의 비판적 수용
2. 소비시대 = 여가시대 = 텔레비전시대
1) 과학기술의 발달에 의한 요인
2) 자본주의 체제 자체에 의한 요인
3) 텔레비전의 역할
3. 바보상자의 섹스어필
1) 1920년대
2) 1930년대
3) 1950년대
4) 바보상자의 섹스 어필
4. 대한민국의 여가가 텔레비전으로 간 까닭은?
5. 텔레비전의 비판적 수용
본문내용
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2000년대에 들어섰음에도 불구하고 한국의 대표적인 “놀이문화”가 부재하다고 밖에 볼 수 없는 상황이다 지금도 여전히 텔레비전, 음주와 가무, 영화 관람 등이 주된 놀이문화이다.
여기서 우리가 주목해야 할 것은 어떻게 새로운 대한민국의 여가문화 양식을 개발할 것인가를 고민해야 하는 것이다. 이를 위해 우선적으로 전통문화에 대한 새로운 인식이 필요하다. 그리고 우리의 일상생활 속에서 발현되는 문화를 형성하는 것에 대한 고민이 있어야 한다.
또한 영상문화 일색의 여가문화를 탈피해 새로운 여가 활용 미디어들이 개발되어야 한다. 예를 들어 놀이의 공간과 시설이 현실공간과 사이버공간을 동시에 활용하는 형태로 확대되고, 누구나 쉽게 참여할 수 있도록 해야 한다는 점에서 참여 미디어의 개발이 필요하다 하겠다.
2000년대에 들어섰음에도 불구하고 한국의 대표적인 “놀이문화”가 부재하다고 밖에 볼 수 없는 상황이다 지금도 여전히 텔레비전, 음주와 가무, 영화 관람 등이 주된 놀이문화이다.
여기서 우리가 주목해야 할 것은 어떻게 새로운 대한민국의 여가문화 양식을 개발할 것인가를 고민해야 하는 것이다. 이를 위해 우선적으로 전통문화에 대한 새로운 인식이 필요하다. 그리고 우리의 일상생활 속에서 발현되는 문화를 형성하는 것에 대한 고민이 있어야 한다.
또한 영상문화 일색의 여가문화를 탈피해 새로운 여가 활용 미디어들이 개발되어야 한다. 예를 들어 놀이의 공간과 시설이 현실공간과 사이버공간을 동시에 활용하는 형태로 확대되고, 누구나 쉽게 참여할 수 있도록 해야 한다는 점에서 참여 미디어의 개발이 필요하다 하겠다.
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