비디오 게임기 전략 경영
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목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론
1. 비디오 게임기의 정의
1) 비디오 게임기의 정의
2) 비디오 게임기의 역사
3) 비디오 게임기별 특징
4) 비디오 콘솔 게임성장의 걸림돌
2. 비디오 게임기의 시장현황 및 전망
1) 국내 시장현황 및 전망
2) 세계 시장현황 및 전망
3. 비디오 게임기 양대 게임업체의 마케팅 전략
1) 소니 플레이스테이션의 전략
2) 마이크로소프트의 엑스박스의 전략
4. 가전의 중심으로서의 비디오 게임

Ⅲ. 결 론

본문내용

중심으로 구체화될 것이기 때문이다.
더구나 '가정'이라는 특수한 이용자 환경을 가진 시장에서의 주도권
확보는 단순히 기술만이 아닌 제품의 가격, 사용의 편이성, 사용자의
이용 목적 및 성향, 인구 통계학적인 요인 등 다분히 복합적인 요인들이
고려되어야 하기 때문에 참여업체의 전략은 한층 신중하고 정밀하게
추진되어야 할 것이다.
이런 점에서 비디오 게임기는 이미 가정 내에서 핵심적인 엔터테인먼트
기기로서 역할을 수행하고 있을 뿐 아니라 사용자 편이성이 치밀하게
고려되어 있고 보급률과 성능 면에서도 PC에 필적하고 있어 정보가전
시장을 주도할 다크호스로 급부상하고 있다. 더구나 앞서 살펴보았듯이
게임기 시장을 주도하는 업체들이 앞 다투어 게임기의 인터넷접속에
기반한 온라인 사업을 강화하고 있고, 휴대용 이동전화 단말기 등 인접
시장으로의 진출 확대 및 게임기 기술의 확산을 통한 디지털 가전시장의
표준 확보 전략은 정보가전시대를 주도해 나가려는 게임기 체들의
위상을 한층 강화시켜 주고 있다.
그러나 게임기 시장을 대표하는 'Sony'와 PC시장을 주도하고 있는
Microsoft는 기존 시장에서 차지하고 있는 각 진영의 시장지배력에
기반 하여 전략적 차이점을 나타내며 게임기 사업을 추진하고 있다.
한편, 정보가전시장을 주도할 제품군들은 기존의 인프라와 사용 패턴을
상당부분 그대로 이용할 것으로 전망되고 있다. 따라서 TV와 가장 친숙
해져 있는 기존 소비자층의 사용패턴을 고려할 때, 인터넷기능을 갖춘
비디오 게임기와 NetTV set-top box와 같은 제품군들이 유리한 지위를
점하게 될 것으로 예측하고 있다.
이와 같이 정보가전을 둘러싼 시장 환경의 변화는 비디오 게임기 시장
과는 철저하게 소외되어 왔던 국내 IT시장에도 영향을 미쳐, 더 이상
관객의 입장에 머물 수 없는 상황이 형성되어가고 있다. 사실 비디오
게임기 시장은 소수의 업체에 의해 주도되고 있는 폐쇄된 시장으로
그 동안 국내업체의 개입여지가 불가능한 시장이었으며 이 같은 시장
특성은 당분간 계속될 것으로 전망된다. 그러나 비디오게임기의 성능이
개선되고 기능이 다양화되면서 국내 IT산업에도 직ㆍ간접적인 영향을
미칠 것으로 예상된다. 특히, 메모리 반도체, CD-ROM, DVD-ROM,
HDD 등 그 수요가 증가되고 있는 비디오 게임기의 주요부품들은 국내
시장과 직접적인 연관관계를 가지고 있으며, 국내 전략품목인 디지털
TV, Set-top box 등도 정보가전시대의 주도권 자리를 놓고 세계시장
에서 비디오 게임기와 경쟁적 관계를 형성하게 되었다. 또한 PC용
게임과 온라인 게임을 중심으로 이제 겨우 그 맹아적 형태를 갖추어
있는 국내 게임산업도 비디오 게임기시장의 확산에 따른 영향권
안에 놓여있다. 때문에, 전용게임기의 개발여부에만 매달려 오던 그
간의 소모적 논쟁과 비디오 게임기 시장을 단순히 여가활용을 위한 오락용
기구로 치부해 오던 소극적 자세에서 이제는 탈피해, 비디오 게임기 시장의
흐름과 주요 업체의 추진 전략에 대한 분석을 통하여 국내 시장에 미칠
영향력을 예견해 내고 국내업체들의 직ㆍ간접적인 시장진입 여지를 다각적
으로 추진하여 실리를 취할 수 있는 인식의 전환이 요구된다.
굳이 현실적 진입장벽이 높은 비디오 게임기시장으로의 직접적 진출이
아니더라도 최근, 휴대용 게임기의 자체 개발 및 PDA나 이동전화단말기용
게임S/W 시장에서 두각을 나타내고 있는 몇몇 국내업체들의 사례에서
수 있듯이 인접시장의 진출을 통한 시장 확대와 기술축적이 이루어진
면 비디오게임기 업체들의 시장 확대 전략을 견제함과 아울러 세계
이동전화단말기 시장에서 쌓아온 국내업체들의 경쟁력과 결합하여 정보가전시대를 주도할 유리한 고지를 점하게 될 것으로판단된다. 이 같은 시장 내 위치는 역으로 비디오게임기 업체와의협상력을 제고시켜 비디오 게임기 시장으로의 진출 가능성을 높여줄것으로 전망된다.
Ⅲ. 결 론
우리는 지금까지 비디오 게임기가 가전 기기의 중심, 그리고 더 나아가
네트워크의 중심으로 자리잡기 위해 'Sony'와 'MS'가 시장에서
어떠한 마케팅 활동을 펴고 있는지를 살펴보았다. 'Sony'는 비디오 게임
시장을 선도하고 있는 기업으로서 계속적으로 비디오 게임기 시장에서의
우월적인 지위를 유지하기 위해, 또한 'MS'는 소니와 닌텐도에 이은
후발 주자로서 'Sony'를 따라잡기 위해 각각 나름대로 '전략'을 수립하고
이를 실행해 나가고 있다.
그러나 일본을 중심으로 한 세계 시장에서 비디오 게임기가 차지하는
지위에 비해, 우리나라 가전기기 시장 내에서 비디오 게임기의 비중은
아직까지 그리 높지 않다. 외국과 비교 할 때, 우리나라에서는 비디오
게임기 수요층보다는 온라인 게임 수요층이 더욱 두터운 상태이다. 그
이유를 찾아보면, PC방이 이미 널리 보급되어 있고, 이를 통해서 온라인
수용자의 게임 욕구가 충족되고 있기 때문이다. 그리고 '스타크래프트'와
'리니지'류의 게임이 탁월한 레벨 조정으로 게이머들을 빠져나갈 수 없을
만큼 중독 시키고 있다. 무엇보다도 이러한 중독이 국내 게임시장에서
하나의 문화로서 자리 잡게 되었다. 이러한 상황에서 비디오 게임기가
한국 시장에서 정착하기란 쉽지 않아 보인다. 그러나 위에서도 언급했듯이,
비디오 게임기가 가지고 있는 조작의 편의성과 상대적으로 우월한 수준의
게임 컨텐츠를 가지고 있다는 특징을 지속적으로 한국의 소비자들에게
소구한다면 한국에서의 비디오 게임기에 대한 미래는 밝을 것으로 보인다.
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'2003년 게임산업 분야별 현실과 방향 세미나' 발표자료, 2003
[2003 대한민국 게임백서], 한국게임산업개발원, 2003

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  • 등록일2007.12.19
  • 저작시기2007.12
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