웹툰의 경제적 가치와 그 가능성에 대힌 연구
본 자료는 6페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
해당 자료는 6페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
6페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

목차

1.서론
1.1.연구 의의
1.2.웹툰의정의

2. 웹툰의 경제적 가치
2.1. 만화 자체를 이용한 부가가치 창출
2.1.1. 단행본 발간
2.1.2. 대형 포털사이트 연재
2.2. 다양한 방면에 응용해서 부가가치 창출
2.2.1. OSMU (One Source Multi Use)
2.2.2. 각종 캐릭터 상품 제작

3. 웹툰의 경제적 가치 창출 원인
3.1. 도구적 측면
3.1.1. 인터넷 상에 게재되어 접근성이 용이
3.1.2. 댓글로 독자들과 의견을 실시간 의견 교환
3.1.3. 다양한 표현 효과가 가능
3.2. 내용적 측면
3.2.1. 공감할 수 있는 일기 형식의 만화 가능
3.2.2. 꽁트 형식의 한 컷 만화가 가능

4. 결론
4.1. 요약
4.2. 연구의 한계점 및 제안
4.3. 참고문헌

본문내용

프로모션에서도 이러한 이미지를 활용할 수 있게 되는 것이다.
4. 결론
4.1. 요약
지금까지 웹툰이 갖는 경제적 가치와 그 원인에 대해 알아보았다. 가볍게 생각하면 웹툰은 그 모체라 할 수 있는 인쇄만화와 그 경제적인효과에 있어서 크게 달라 보이지 않는다. 기존의 단행본을 기반으로 하는 인쇄만화 역시 그 나름의 경제적 가치를 가지고 있으며 다양한 형식으로의 변형을 통해 그 가치를 활용하고 있기 때문이다. 하지만 웹툰의 경제적 가치는 그 도구라 할 수 있는 웹을 활용함을 통해 파생되는 다양한 형식과 내용을 통해 갖게 된 것이다. 따라서 이는 기존의 만화가 가지고 있던 형식과 내용을 버리고 새로운 것을 차용한 것이 아니라 기존의 것에 부가된 것이기 때문에 웹툰은 기존만화 이상의 가능성을 가지며 그 이상의 경제적 가치를 소유하게 되는 것이라 할 수 있다. 지금까지 논의한 바에 따르면 웹툰이 갖는 도구적 특징은 작가와 독자의 거리가 시공간적으로 가깝다는 것, 그리고 그 때문에 작가와 독자 간에 상호피드백이 가능하다는 것, 그리고 음악, 플래시, 사진, 동영상 등의 여러 표현 도구를 접목해 독특한 방식의 다양한 표현이 가능해 졌다는 것인데 이를 통해 내용적인 부분에 있어서도 변화가 나타나게 되는 것이다. 접근성이 좋아졌다는 것을 통해 다양한 작가와 다양한 작품, 다양한 독자를 양산하게 되었고 이는 특정 대상에 쉽게 다가갈 수 있지만 이는 모든 대상에 동시에 적용되는 것이기 때문에 각각의 웹툰은 독자의 관심을 끄는데 있어서 경쟁이 더 치열해졌다 할 수 있다. 이러한 웹툰의 특징은 내용에 있어서 짧고 교훈적이며 공감을 갖게 하는 새로운 형식의 만화를 생산해 내도록 유도 했으며 이를 통해 생산된 웹툰의 독특한 구성은 기존만화와는 다른 형식이기에 웹툰만의 독특한 경제적 효과를 갖게 하였다. 웹툰의 내용에 있어서 주인공이 자신인 일기형식인 경우, 혹은 가상의 주인공인 경우라 할지라도 짧은 형식에 공감을 갖게 하는 경우에는 짧은 시간에 독자에게 시선을 끌 수 있는 캐릭터를 선택한다. 따라서 캐릭터는 외형 및 성격에 있어서 타 만화와 쉽게 구별될 수 있도록 개성이 뚜렷하며 독자가 쉽게 기억할 수 있도록 친근하며 단순한 형태를 구현하게 된다. 이처럼 뚜렷한 개성과 친근하고 단순한 모습을 가진 웹툰 캐릭터는 상품 및 상호등과 연결할 경우 광고효과가 크며 이를 활용하기 위해 캐릭터산업에 많이 진출하기 때문에 만화 그 자체로의 가치가 아닌 새로운 방식의 경제적 효과 창출할 수 있는 것이다. 이처럼 만화(cartoon)가 컴퓨터(web)를 기반으로 변형된 경우 그 효과는 단순히 외형의 변화에서 그치지 않는다. 만화제작의 도구가 펜과 종이에서 타블렛과 드로잉프로그램으로 변화하고 작가의 창작물을 독자에게 전달하는 과정에서 인쇄과정과 여러 단계의 유통과정을 거쳐야 가능했던 것에서 업로드와 다운로드라는 기계적인 방식을 활용하는 것으로 단순화됨을 통해 얻게 되는 편리함에서 그치지 않는다. 독립적으로 이루어진 변화가 상호 작용을 통해 새로운 형태의 변화로 나타나고 있으며 계속해서 변화를 만들어내고 있는 것이다. 이에 따라 웹툰은 기본적으로 만화가 가진 경제적 가치를 유지한 채 web과의 결합을 통해 얻게 된 1차적 효과와 그 1차적 효과가 서로 결합하여 얻게 되는 2차적 효과 그리고 그 이후에도 계속되는 연쇄적인 변화를 통해 아직도 계속해서 새로운 효과를 창출하며 변화하고 있다. 따라서 웹툰은 현재 유지하고 있는 경제적 가치 이외에 파생될 새로운 경제적 가치를 기대할 수 있는 유망한 콘텐츠산업이라 할 수 있다.
4.2. 연구의 한계점 및 제안
이번 연구의 주 논의 분야는 웹툰의 경제적 가치이다. 그리고 경제적인 가치를 논의하기 위해서 가장 이상적인 방식은 투자한 가치와 투자를 통해 회수한 가치를 수치화 한 후 경제적 지표인 돈으로 표현해 비교하는 것이라 할 수 있다. 따라서 이번 연구과정이 더 설득력 있는 연구가 되기 위해서는 웹툰의 활용 분야를 최대한 구체화한 후 각각의 이익에 대해 돈으로 도식화하는 과정이 필요한데 웹툰 활용 분야를 구체화하는 것은 그 양의 방대함으로 인해 물리적인 어려움이 있었다. 따라서 최대한 공통요소를 묶어 표현하는데 이처럼 종합된 요소는 수치화해도 각각을 모두 표현할 수 없기에 신뢰도가 떨어지게 된다. 그리고 이번 연구의 대부분의 연구과정은 웹을 통해서 이루어 졌다. 따라서 얻어진 데이터는 누군가에 의해 표현된 것에 따르는 수밖에 없는데 그 신뢰도 또한 정확히 알 수 없는 어려움이 생긴다. 그리고 경제 가치를 돈으로 수치화 하지 않고 다른 요소(조회 수, 댓글 수 등의 인기도나 판매지수, 다양한 활용범위, 수상경력 등)로 표현한 경우 그 각각의 요소와 돈과의 연관성에 대한 논의가 필요하다. 하지만 조사결과 그 연결에 대해 수치로 구체화한 선행 연구결과가 없었고 그를 위한 연구과정 또한 간단하지 않기에 이번연구에서는 그 연관을 사실로 가정하고 연구를 진행 하였다. 따라서 웹툰의 활용범위 각각의 경제적 가치에 대해 돈으로 수치화한 구체적인 연구과정을 거친다거나 이번 연구과정속에서 가정했던 여러 요소들과 경제적 가치와의 연관에 대해 밝혀낸다면 이번연구의 신뢰도를 더 높일 수 있을 것이다.
4.3.참고문헌
방상훈, <댓글의 방향성에 따른 긍정 대 부정의 비율이 사용후기의 구전효과에 미치는 영향>, 중앙대학교 대학원 석사학위논문, 2006.
이은정, <웹툰의 구조 분석과 콘텐츠 연구>, 공주대 영상예술대학원, 2005.
문화관광부, 《2006문화산업백서》, 크리홍보(주), 2007.
한국문화콘텐츠진흥원, 《만화산업백서2006》, 커뮤니케이션북스, 2007
부천만화정보센터, 《2006만화산업통계연감》, 부천만화정보센터편집부, 2007.
http://blog.naver.com/allcoolk?Redirect=Log&logNo=90024224921
http://www.heraldbiz.com/SITE/data/html_dir/2007/06/05/200706050264.asp
----------------------------------------------------------------
  • 가격1,500
  • 페이지수19페이지
  • 등록일2008.11.17
  • 저작시기2007.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#492763
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니