한국 온라인 게임 산업의 현재와 미래
본 자료는 3페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
해당 자료는 3페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
3페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

목차

1. 서론

2. 온라인게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게임의 역사와 분류
2.3. 온라인 게임의 특성과 타 게임과의 차별성

3. 국내외 온라인게임의 산업동향
3.1. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.2. 국내 게임시장 현황
3.3. 국내 온라인게임사들의 현황

4. 온라인게임 산업의 미래 전망
4.1. 게임시장의 변화
4.2. PC게임과 콘솔게임의 비교

5. 한국 게임이 나가야 할 방향

*참고문헌

본문내용

만, '혼자서' 즐기는 게임에 불과하다는 단점이 있었다. 하지만, MS는 이미 XBOX를 이용하여 북미 지역에 XBOX Live라는 온라인 서비스를 시작하였으며, 한국에 곧 시작할 것이라면서 벼르고 있다.
MS는 한국의 XBOX Live 서비스에 대해서 Xbox 콘솔이 어느 정도 보급되어 있어야 하고, 온라인 서비스를 위한 네트워크 인프라와 온라인 게임 서비스를 위한 콘텐츠가 준비되어야 한다는 것을 전제하면서 한국의 경우 네트워크 인프라는 이미 충분히 구축되어 있으므로 외국보다 더 빠르게 서비스 할 수 있을 것이라는 기대를 내비췄다. 더욱이 XBOX가 갖고 있는 게이머태그(GamerTag), Xbox 커뮤니케이터등의 기술로 콘솔을 통해 목소리등을 이용한 실시간 온라인 커뮤니케이션이 가능하므로 콘솔과 온라인의 장점을 융합하여 다른 콘솔게임에 대해 경쟁력을 갖으며 많은 사용자를 확보할 수 있다는 자신감을 보였다.
리니지 등을 운영하는 엔씨소프트는 콘솔게임과 온라인게임의 호환에 대하여 '하드웨어에 구애받지 않고 하나의 게임을 다양한 플랫폼으로 즐길 수 있는 플랫폼 융합현상을 가속화시키는데 큰 의미'를 두고, '온라인 게임의 전략적 측면으로 솔로플레이와 멀티플레이의 결합'에 초점을 맞추어, 각 플레이 스타일의 장점을 상호결합해 시너지를 창출할 것이라는 분석을 하고, 업계는 온라인게임을 통해 얻을 수 있는 경험을 한 단계 업그레이드해야 해야 할 것이라고 하였다. 콘솔 온라인 게임이 확대에 대해서 당분간은 기존 PC용 온라인게임과 시장을 나누며 경쟁구도를 이루겠지만, 결과적으로 콘솔게임의 온라인화는 플랫폼 공유를 통해 시너지 효과를 창출하여 콘솔과 온라인게임 모두 한 단계 도약하는 계기가 될 것이라는 기대를 하였다.
5. 한국 게임이 나가야 할 방향
우리나라는 온라인게임을 주축으로 하여 디지털콘텐츠 산업의 신흥강국으로 자리 잡고 있다. 국내 온라인게임은 PC와 인터넷을 기반으로 하여 ‘Online Connectivity’를 고객가치로 제공하는 새로운 부가가치 창출의 영역을 열어 왔다. 후에 유무선 네트워크가 결합되고 통신과 방송이 융합되는 환경 하에서 온라인게임이 핵심 콘텐츠가 될 것이라는데 이의를 달 사람은 없을 것이며, 이러한 환경 조건에서 온라인게임 영역을 선점해 있는 우리나라는 지속적으로 경쟁 역량을 유지해 나갈 수 있는 유리한 위치에 있다.
그러나 세계 시장의 현실을 바라보면 우리가 현재의 위치에 안주할 수 없는 것 또한 현실이다.
게임 서비스 산업조차 가격 및 물량의 공세로 달려들고 있는 중국의 잠재력, 안정적인 산업저변과 우수한 창작력을 보유한 전통적 게임산업 선도국가 일본의 잠재력, 그리고 거대한 자본력과 글로벌 브랜드를 확보한 미국 등 우리들이 상대하기 너무나 힘든 상대들이 우리 주위를 둘러싸고 있다. 세계 온라인게임 1위의 자존심이 순식간에 몰락할 수도 있는 위험한 상황이다.
이제 10년 전 벤처의 정신으로 새로운 영역을 개척한 온라인게임 1세대들의 고민과 노력이 이제 다시 한번 되새겨져야 할 시기이다. 정부, 기업, 연구기관 등 모든 이해 당사자들이 합심하여 앞에서 언급된 전략적 시사점을 바탕으로 산업기반의 강화, 글로벌 경쟁력 확보, 건전한 생산, 소비환경 조성 등을 위한 구체적인 계획을 만들어 내고 실천해 나감으로써 우리나라의 온라인게임 서비스 산업이 앞으로도 세계 시장을 주도하는 미래성장의 핵심 산업으로 자리 잡을 수 있을 것이다.
6. 참고문헌
강준완, "세계 게임시장, 한국이 점령한다", 주간조선, 2000.6.15
김승렬,  1천억 시장을 잡아라'...게임산업 대박 예감 , 이코노미스트, 2000.7.4
정근원,  21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임 , 민족예술, 2000.4
정문경,  21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다 , 정보화사회, 2000.1
<참고 SITE>
한국인터넷정보센터 : http://www.nic.or.kr
정보통신부 : http://www.mic.go.kr
코리아인터넷닷컴 : http://korea.internet.com
전자신문 : http://www.etimesi.com
키움닷컴증권 : http://bbs.kiwoom.com
게임조선 : http://game.chosun.com/
게임뭉치 : http://www.gamemoongchi.com
게임피아 : http://www.kbsgamepia.co.kr
그 외 다수의 게임업체 사이트
통계청 http://www.nso.go.kr
  • 가격1,500
  • 페이지수9페이지
  • 등록일2008.12.01
  • 저작시기2007.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#499520
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니