온라인 게임의 유해성
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목차

1. 게임에 대한 정의
1.1 온라인 게임의 정의
1.2 온라인 게임의 종류
1.3 온라인 게임의 유해성에 관한 논의

2. 정서적 측면
2.1. 정서적 중독으로 인한 문제제기
2.2. 정서적 중독으로 인한 수면부족
2.3. 온라인 게임에 의한 스트레스
2.4. 게임을 통한 집중력과 반사신경의 오해

3. 사회적 측면
3.1. 사회에 미치는 언어적 측면
3.2. 온라인 게임 속에서의 혼돈사회
3.3. 온라인 게임의 유대관계

4. 온라인 게임의 유해성의 결과

*참고문헌

본문내용

사성 때문에 이러한 문제가 더욱 부각 된다.
물론 온라인 게임의 긍정적인 면을 주장하는 사람도 있다. 공격적인 성향을 가상세계에서 대리만족을 통해 완화하고, 어린이, 학생들에게 기술문명을 친숙하게 해준다는 것이다. 또한 독립적인 사고방식과 문제해결능력을 길러준다는 연구보고도 있다. 그러나 이는 유해성인 면을 감소시키기 위한 방안으로 보여진다. 대리만족을 통해 완화하는 게 아니라, 욕구의 해소를 못하기 때문에 가상세계에서나마 현실의 욕구를 해결하려고 한다. 가상세계가 현실의 욕구를 충족시키지 못하기 때문에 현실세계에서의 문제가 커질 수밖에 없다.
3.3. 온라인 게임의 유대관계
유대관계의 부정적인 면은 두 가지로 구분하고자 한다. 첫째는 게임 정보부족에 의한 집단적 소외, 둘째는 게임 폐인 형성에 따른 개인적 소외 이다.
인간은 정보를 가지고 살아간다. 인간관계에서도 정보는 중요시된다. 한가지 예를 들자면 학교에서 친구들이 대화를 할 때 어떤 주제를 가지고 대화를 하는지 모른다면 소외될 수밖에 없다. 그만큼 정보는 중요시되는 것이다. 학생들은 특히 놀이문화를 공통적인 주제로 삼는다. 1997년도에 스타크래프트라는 게임 역시 하나의 놀이 컨텐츠로 자리 잡았고, 지금까지도 여러 사람들에 의해서 이야기되고 있다. 스타크래프트가 온라인 게임의 선두주자였고, 피시방이라는 우리나라만의 독특한 문화공간 때문에 활성화 된 것이기도 하다. 스타크래프트는 신종 직업인 프로게이머가 등장하고, 게임 전문 프로그램 등이 생기면서 더욱 발전하였다. 이러한 발전에는 사람들이 스타크래프트에 대해 논하고, 활동함으로서 생긴 결과였다.
앞에서 잠깐 설명하였던 폐인의 유대관계에 대해서도 논하려고 한다. 게임 폐인은 게임에 집착하는 사람을 말한다. 일종의 정신질환의 하나로서 중독성과 관련된다. 게이머가 게임에 너무나 몰입하게 되면 현실세계에서는 점점 멀어지게 된다. 현실세계에서의 사람들과의 관계보다는 가상세계에서는 관계를 더욱 중요시하게 되는 것이다. 그래서 결국 현실에서 동떨어지게 되고, 현실 부적응자로 판별하게 된다. 현실 사회는 폐인을 사회의 구성원으로 받아들이지 않는다. 왜냐하면 공통적인 관심사도 없고, 사회를 구성함에 있어 갖추어야할 능력을 이미 상실하였기 때문이다. 정상적인 삶을 살수 없는 폐인은 결국 사람들과의 유대관계에서 멀어지게 된다.
최근 온라인 게임의 사용실태를 알아보기 위하여 안양의 당근피시방에서 청소년 20명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 어떤 목적으로 온라임 게임을 하며, 온라인 게임이 중독성을 가지고 있는지에 관하여 물어보았다. 우선 온라인 게임의 선택은 WOW 블리자드 엔터테인먼트에서 출시한 게임. MMORPG
, 리니지2, 카트라이더 넥슨에서 만든 레이싱게임.
가 주류를 이루었다. 게임의 중독성이 있는가에 대한 질문은 대부분이 중독성을 가지고 있다고 답하였다. 특히 하루에 1시간 이하의 게임을 하는 청소년은 단 2명뿐이었다. 이 두 명도 집에 컴퓨터가 없기 때문에 라는 답과 온라인 게임 유료 계정이 안 들어 있어서 라는 답으로 나뉘었다. 유대관계에 대한 질문에서는 특이한 결과가 나왔다. 대부분 게임을 즐기면 유대관계가 약해진다고 생각하지만, 온라인 게임을 통해서는 유대관계가 강화될 수 있다고 답하는 사람들이 있었다. 그러나 WOW나 리니지2의 게이머들은 유대관계의 부정적인 면도 시사하였다. 실제로 PK를 당하거나 해본 경험이 있는가에 대해서는 전원이 있다고 답해주었다. 특히 게임에서 캐릭터를 죽이면 실제 게임 밖의 현실에서 자기 캐릭터를 죽인 사람에게 복수를 하는 현피를 한 사람도 1명이 있었다.
게임은 단순히 가상공간에 따른 시뮬레이션이 아니다. 가상공간과 실제공간의 분류가 모호할 때 이 시뮬레이션은 현실에서 존재하게 되는 것이다. 시뮬레이션을 게임 개발사와 정부가 어떻게 조절하는지에 따라 게임 속의 유대관계와 게임 밖에서의 유대관계가 혼용되지 않을 것이다.
4. 온라인 게임의 유해성의 결과
앞에서 게임의 정서적인 측면과 사회적인 측면으로 나누어 설명하였다. 이러한 결과가 반드시 부정적인 유해성만을 의미하지는 않는다. 정서적으로 자아개발을 할 수도 있고, 사회적으로 유대관계를 넓일 수도 있다. 그러나 온라인 게임을 맹목적으로 하는 중독성 때문에 긍정적인 측면보다는 부정적인 측면이 더 부각되는 것이다.
온라인 게임의 가장 문제가 되는 것은 맹목적 중독성 때문이다. 게임 몰입증 게임 중독증의 정신과적 병명
으로 폭력성이 일어나고, 아이템 및 사이버 거래 등의 역기능이 나타나게 된 것이다. 이는 게임을 즐기는 게이머 자신이 욕구 충동을 이기지 못한 결과라고 보여진다. 이 부정적인 결과는 결국 더 부정적인 결과를 가지고 오게 된다. 현실세계와 가상세계를 구분하지 못하는 현상이 생겨난다. 또 폭력이나 살인 등의 결과가 나타나게 된다.
사회 문화적으로 아직 온라인 게임이 활성화는 되었으나 인식이 제대로 정착되지 못한 듯 하다. 온라인 게임에 대한 욕구가 결국 현실세계에서의 욕구로 변형되어 나타난 것이다. 이는 게임을 즐기는 사람들에게 인식의 변화가 필요함을 보여주고 있다. 모든 것은 과하지 않고 적당할 때 좋은 것이다.
온라인 게임에서 게이머들은 게임 텍스트를 수용하는 역할만 하는 것이 아니다. 자신들이 유해한 것을 파악하고, 게임 텍스트 자체를 만들어 나가는 사람들인 것이다. 단순히 온라인 게임이 제작사에 의해, 혹은 제작사 안에 몇몇 프로그래머에 의해서 만들어진다고 생각되지는 않는다. 하나의 온라인 게임이 만들어지려면 그 게임 안에서의 문화도 만들어져야 되기 때문이다. 프로그래머들은 게임의 세계관을 만들뿐 가치관을 만들지는 못한다. 게임 안의 가치관을 만드는 사람은 게임을 실제로 플레이하는 게이머들이다. 이들에 의해서 가치관이 올바르게 형성되는지에 따라 온라인 게임의 문화적 척도도 달라지게 되는 것이다.
<참고문헌>
류현주, 컴퓨터 게임과 내러티브, 현암사, 2003
민용식, 게임학개론, 정일 출판사, 2002
모리 아키오, 게임뇌의 공포, 사람과 책, 2003
이민규, 현대생활의 적응과 정신건강, 교육과학사, 2001
Genz, S, 게임의 시대, 파스칼북스, 2002
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  • 등록일2008.12.01
  • 저작시기2005.6
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