목차
[1] 엔씨소프트의 성공사례 및 온라인 게임의 발전 방향
1. 엔씨소프트의 어제와 오늘
2. 온라인 게임은 무엇인가?
3. 한국 온라인 게임의 역사
4. 엔씨소프트의 국내 및 해외전략
1)국내 전략(PC방과 Home Market의 활용)
2) 엔씨소프트의 해외 진출 및 게임 퍼블리싱 전략
5. 엔씨소프트의 성장엔진
6. 엔씨소프트가 꿈꾸는 미래
[2] 온라인 게임의 환경과 역사, 그리고 앞으로의 발전 방향
1. 1998년 이후 국내 온라인 게임 산업 환경과 엔씨소프트가 당시환경에 유리했던 점
2. 리니지와 같은 MMORPG게임과 다른 방식의 게임 특성 비교 및 MMORPG 게임이 가지는 상대적 우위
3. 수익모델과 인프라 관점에서 고찰한 엔씨소프트의 리니지같은 MMORPG게임의 성공 배경
4. 궁극적으로 모든 문제를 해결하기 위해서 완성도 높은 게임을 만들기 위한 방안
5. 리니지등 다수의 온라인게임이 가진 게임중독, 아이템 현금 거래, 명의도용 등 사회적 이슈가 될 수 있는 부작용을 해결하기 위한 방안
1. 엔씨소프트의 어제와 오늘
2. 온라인 게임은 무엇인가?
3. 한국 온라인 게임의 역사
4. 엔씨소프트의 국내 및 해외전략
1)국내 전략(PC방과 Home Market의 활용)
2) 엔씨소프트의 해외 진출 및 게임 퍼블리싱 전략
5. 엔씨소프트의 성장엔진
6. 엔씨소프트가 꿈꾸는 미래
[2] 온라인 게임의 환경과 역사, 그리고 앞으로의 발전 방향
1. 1998년 이후 국내 온라인 게임 산업 환경과 엔씨소프트가 당시환경에 유리했던 점
2. 리니지와 같은 MMORPG게임과 다른 방식의 게임 특성 비교 및 MMORPG 게임이 가지는 상대적 우위
3. 수익모델과 인프라 관점에서 고찰한 엔씨소프트의 리니지같은 MMORPG게임의 성공 배경
4. 궁극적으로 모든 문제를 해결하기 위해서 완성도 높은 게임을 만들기 위한 방안
5. 리니지등 다수의 온라인게임이 가진 게임중독, 아이템 현금 거래, 명의도용 등 사회적 이슈가 될 수 있는 부작용을 해결하기 위한 방안
본문내용
의 배경은 1998년 이후 전국적으로 생겨난‘PC방’과, 초고속 인터넷의 발달이란 인프라가 있었기에 가능했던 것으로 여겨진다.
4. 궁극적으로 모든 문제를 해결하기 위해서 완성도 높은 게임을 만들기 위한 방안
엔씨소프트가 말하는 완성도 높은 게임이란 게임을 통해서 유저들이 새롭고 긍정적인 것을 얻어가는 것을 가능하게 해주는 게임을 말한다. 단지 재미를 위한 완성도가 아닌, 사용자가 뭔가 하나라도 얻어가게끔 해주는 완성도 있는 게임을 유저들은 원하고 있다.
5. 리니지등 다수의 온라인게임이 가진 게임중독, 아이템 현금 거래, 명의도용 등 사회적 이슈가 될 수 있는 부작용을 해결하기 위한 방안
첫째, 게임의 장르와 소비자 층을 다변화해야 할 것이다. 사실 국내에서 인기를 얻고 있는
게임들은 그 수익을 청소년층과 이른바 ‘PC방 폐인’이라고 하는 게임 매니아 층에 의존하고 있으며 폭력과 사행심리를 조장하는 게임들이 적지 않다. 게임의 장르를 다변화함으로써 청소년이나 매니아 층에 편중된 게임 이용 층을 어린이, 여성, 중장년 등으로 확산시켜 사회와 갈등을 빚지 않으면서도 안정적인 수익을 창출할 수 있을 것이다.
둘째, 온라인 게임의 용도를 오락적인 용도에 국한하지 말고 교육이나 마케팅 등으로 다양
화할 필요가 있다. 이미 일부 게임 업체가 교육전문 포털들과 제휴하여 온라인 게임 기반의 교육 사이트를 구축하고 있는데 이는 매우 고무적인 시도로 생각된다.
셋째, 온라인상의 범죄에 대한 대처를 사이버 수사대등 정부의 공공기관에만 맡길 것 이 아니라 기업차원에서도 정부와 연계해서 적절한 대처를 취할 것이 요구된다.
4. 궁극적으로 모든 문제를 해결하기 위해서 완성도 높은 게임을 만들기 위한 방안
엔씨소프트가 말하는 완성도 높은 게임이란 게임을 통해서 유저들이 새롭고 긍정적인 것을 얻어가는 것을 가능하게 해주는 게임을 말한다. 단지 재미를 위한 완성도가 아닌, 사용자가 뭔가 하나라도 얻어가게끔 해주는 완성도 있는 게임을 유저들은 원하고 있다.
5. 리니지등 다수의 온라인게임이 가진 게임중독, 아이템 현금 거래, 명의도용 등 사회적 이슈가 될 수 있는 부작용을 해결하기 위한 방안
첫째, 게임의 장르와 소비자 층을 다변화해야 할 것이다. 사실 국내에서 인기를 얻고 있는
게임들은 그 수익을 청소년층과 이른바 ‘PC방 폐인’이라고 하는 게임 매니아 층에 의존하고 있으며 폭력과 사행심리를 조장하는 게임들이 적지 않다. 게임의 장르를 다변화함으로써 청소년이나 매니아 층에 편중된 게임 이용 층을 어린이, 여성, 중장년 등으로 확산시켜 사회와 갈등을 빚지 않으면서도 안정적인 수익을 창출할 수 있을 것이다.
둘째, 온라인 게임의 용도를 오락적인 용도에 국한하지 말고 교육이나 마케팅 등으로 다양
화할 필요가 있다. 이미 일부 게임 업체가 교육전문 포털들과 제휴하여 온라인 게임 기반의 교육 사이트를 구축하고 있는데 이는 매우 고무적인 시도로 생각된다.
셋째, 온라인상의 범죄에 대한 대처를 사이버 수사대등 정부의 공공기관에만 맡길 것 이 아니라 기업차원에서도 정부와 연계해서 적절한 대처를 취할 것이 요구된다.
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