엔터테인먼트산업의 특징, 범위와 엔터테인먼트산업의 동향, 엔터테인먼트산업의 현황 및 엔터테인먼트산업이 사회에 미치는 영향 그리고 엔터테인먼트산업의 과제, 향후 엔터테인먼트산업의 정책 방향 분석
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소개글

엔터테인먼트산업의 특징, 범위와 엔터테인먼트산업의 동향, 엔터테인먼트산업의 현황 및 엔터테인먼트산업이 사회에 미치는 영향 그리고 엔터테인먼트산업의 과제, 향후 엔터테인먼트산업의 정책 방향 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특징

Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 범위

Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 동향

Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
1. 한국 영화 산업 현황
1) 수요 현황
2) 공급 현황
3) 영화 산업 미래 전망
2. 게임 컨텐츠 산업(Game Contents Industry)
1) 상품으로서의 특성
2) 산업으로서의 특성
3. 애니메이션 산업
1) 캐릭터 산업
2) 아비타
4. 인터넷방송의 현황과 발전방향
1) 인터넷방송의 개념
2) 방송과 통신의 융합

Ⅵ. 엔터테인먼트산업이 사회에 미치는 영향
1. 대학가의 변화
2. 현재의 엔터테인먼트 시장
1) 업황은 유망하다
2) 아직 걸음마 단계
3) 증권가의 견해와 앞으로 과제

Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 과제

Ⅷ. 향후 엔터테인먼트산업의 정책 방향
1. 정책방향
2. 주요 정책과제

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

화산업 중에서 상업성이 높은 영화산업과 애니메이션산업을 선정하여 발전방안을 제시하고자 한다. 영화와 애니메이션은 영상엔터테인먼트산업의 대표적인 영역으로 대중성과 예술성 그리고 흥행성에 있어서 문화산업 중에서 창구효과가 가장 큰 중추적인 분야이다. 영상엔터테인먼트산업은 자체가 막대한 경제적 효과가 있을 뿐만 아니라 비디오, 컴퓨터게임, 캐릭터 팬시상품과 관광 레저산업에까지 파급효과가 큰 미래 전략산업이다.
그러나 영상엔터테인먼트산업은 부가가치가 높은 반면 위험성도 크기 때문에 시장기능을 통해서는 수급이 불안정해질 가능성이 높다. 그 때문에 시장참여를 확대하기 위해서는 위험을 보상해 줄 수 있는 장치가 필요하다. Needham(1983)은 국가가 문화산업에 대해서 정책적으로 개입할 수 있는 이론적 근거로 제시한 문화산업의 시장실패(market failure)는 자원의 비효율적인 배분을 초래하기 때문에 정책적인 개입이 과제가 된다는 것이다.
Ⅷ. 향후 엔터테인먼트산업의 정책 방향
1. 정책방향
○ 공공성이 강하고 개별기업 차원에서 해결이 어려운 인프라 관련 사업을 집중 지원하여 산업발전의 기반을 조성하고 민간부문의 성장여건을 조성
- 인큐베이팅, 공동시설 및 장비, 최신정보, 마케팅 및 수출 지원, 인력 및 핵심기술, 법령·제도 정비 등
○ 수익성 있는 분야의 개별기업이나 프로젝트에 대한 지원은 간접지원에 중점을 두고 민간의 역할을 강화하여 제작시장을 활성화
- 선택과 집중전략에 의한 정책적인 투자 및 장기 저리융자, 스타프로젝트 등
2. 주요 정책과제
○ 문화콘텐츠산업 발전을 위한 기반 인프라 조성
- 산업경쟁력 강화와 인프라 확충을 위한 지원기관 설립 운영
- 지방문화산업지원센터, 지역별 특화 문화산업단지 조성 등
○ 기획 창작역량 확충 및 문화콘텐츠 개발 지원
- 우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 등 공공성이 높은 콘텐츠 개발
- 영화·게임 등 수익성 있는 콘텐츠는 민간 중심의 Fund를 통해 개발 지원
○ 전문인력 양성 : 정규교육과정의 인력양성 확대 및 비정규과정 운영
○ 핵심기술 개발 : 민간 단독개발이 어려운 응용기술의 Matching fund 개발 지원
○ 해외시장 개척 : 해외 네트워크 구축 및 현지화 지원, 세계적 행사 개최
○ 디지털경제에 부응하는 법령과 제도 정비
- 문화콘텐츠산업 지원체제 확립 및 디지털콘텐츠 권리 보호 강화
Ⅸ. 결론
게임, 영화, 음악, 애니메이션, 드라마 등으로 추산한 국내 엔터테인먼트 산업의 총매출 규모는 약 6조 3천억원 정도이다. 연평균 성장률은 약 12%로, 지난 10년 사이 매출액 기준으로 약 3배의 성장을 이루고 있다. 이러한 엔터테인먼트 산업의 성장세는 퍼스널 미디어화에 따라 다양한 콘텐츠에 대한 소비가 증가하고, 엔터테인먼트 중심의 콘텐츠 간 컨버전스로 인해 더욱 가파르게 증가할 것으로 보인다. 퍼스널 미디어화로 인해 우리나라 엔터테인먼트 산업에는 다음과 같은 파급효과가 예상된다. 먼저 엔터테인먼트 산업 전체의 양적·질적 발전이 있을 것이다. 그리고 유통 및 솔루션 분야가 급부상하면서 빅 비즈니스화 할 것으로 예상된다. 그리고 관련 전자 기기 산업의 발전에도 큰 영향을 줄 전망이다.
첫째, 퍼스널 미디어화에 따라 엔터테인먼트 제작 시장의 대형화와 다양화가 급진전될 것으로 보인다. 엔터테인먼트 콘텐츠는 이성보다는 주로 감성적 만족을 위해 소비되기 때문에 개인 맞춤형 소비에 대한 요구가 크게 증대될 것이다. 따라서 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 소비자의 심판이 더욱 냉정해지면서, 소비자가 흥미를 느끼지 못하는 콘텐츠는 빠르게 도태될 것으로 보인다. PVR(Personal Video Recorder), VOD(Video On Demand) 등이 활성화되면 이러한 현상은 더욱 가속될 것이다. 치열한 경쟁에서 생존하기 위해 제작사들은 대형화를 통해 주류 시장을 장악하거나, 보다 다양해지는 소비자들의 니즈를 파악하여 니치 시장을 파고드는 등으로 사업 전략을 다변화하고 있다.
먼저, 대형화 전략은 영화, 드라마, 애니메이션의 디지털 영상 시장에서 이미 나타나고 있다. 최근의 공중파 TV 드라마는 이전과는 달리 막대한 제작비 투입, 해외 현지 촬영 비율의 증가, 스타들의 대거 기용 등을 통해 대형화, 대작화하는 모습이 관찰된다. 일례로, 대표적 한류스타 배용준을 비롯해 최민수 등 정상급 스타들을 대거 기용하여 기획중인 드라마 태왕사신기는 총제작비가 약 300억원에 육박할 것으로 내다보고 있다. 소비자들의 눈높이가 높아져감에 따라 대형화, 대작화 경쟁은 더욱 심화될 것으로 보인다. 이에 따라 기존 제작 시장은 물론, 대형 자본을 앞세운 신규사업자들이 시장에 대거 참여하면서 엔터테인먼트 제작 시장의 규모는 더욱 커질 것이다.
또한 퍼스널 미디어화로 인해 개인 CP(Content Provider), 초소형 CP 등 다양한 니치 플레이어도 양산될 것으로 예상된다. 예를 들어, The Blair Witch Project, 죽거나 혹은 나쁘거나, Phone Booth 등의 저예산 영화들은 신선한 소재와 탄탄한 기획력을 바탕으로 다양화하는 소비자들의 니즈를 파고들어 대성공을 거두었다. 애니메이션 분야에서는 마시마로라는 캐릭터가 크게 성공하여 플래시애니메이션이 하나의 장르로 떠오르는 계기가 마련되기도 하였다. 기기와 서비스가 발전에 따라 소비자들의 프로슈머(Prosumer)화, 즉 소비자의 생산자화가 진전되면서 니치 플레이어의 확산은 가속될 것이다.
기존 엔터테인먼트 제작 시장의 대형화와 더불어 소규모 CP 등의 니치 플레이어들이 양산됨에 따라 엔터테인먼트 제작 시장의 수준이 높아지고, 다양한 분야의 엔터테인먼트 콘텐츠가 성장할 것으로 예상된다.
참고문헌
- 문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트 산업, 김영사
- 오세인(1995), 대중문화 매니지먼트 산업에 관한 연구, 중앙대학교
- 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬
- 엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤니케이션 북스
- 엔터테인먼트, 시내출판
- 엔터테인먼트 쇼핑몰의 등장(2001), 삼성경제 연구소
- 정혜경(1992), 한국 대중문화 영역의 스타시스템 변화과정에 관한 연구, 서울대학교
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  • 등록일2009.03.31
  • 저작시기2021.3
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