엔씨소프트의 마케팅 전략 및 온라인 게임시장 분석
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소개글

엔씨소프트의 마케팅 전략 및 온라인 게임시장 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Report 요약

서론- 상황분석
1) 업계 동향
2) 경쟁사 information
3) 자사현황

본론- 마케팅 전략
1)목표
2)목표고객(표적시장) 선정
3)주 경쟁사의 전략
4)핵심전략(주무기)
5)마케팅 믹스 전략(4P Mix)

결론
주요내용과 전망

부록
참고문헌
기타 자료

본문내용

트배틀 등의 요소들이 준비되어 있어 1:1 혹은 多:多의 대전도 가능하다. 리니지 토너먼트의 기록은 리니지 정서버에 영향을 미치지는 않는다.
(2) 리니지 모바일
리니지 모바일은 핸드폰으로 즐길 수 있는 리니지이다. 현재 리니지 몬퀘스트와 포켓캡슐의 두 가지 게임을 다운받을 수 있는데, 현재 서비스되고 있는 몬퀘스트를 예로 들자면 수/풍/지/화의 속성 중 하나를 선택하여 캐릭터를 용으로 만드는 게임으로 이 몬퀘스트에서 얻은 경험치는 매주 수요일 정기점검 이후 등록된 서버에 아데나로 지급된다.
(3) 리니지 관련 사이트들의 리니지 이벤트
리니지관련 아이템을 일주일 또는 한달에 한번씩 추첨을 통해 유저들에게 나눠준다.
(4) 리니지게임안에서의 이벤트
-리니지변신이벤트
-리니지수렵이벤트
이처럼 다양한 이벤트 등을 통해 많은 고객들에게 호응을 얻고 있다.
결론- 주요내용과 전망
지금까지 엔씨소프트는 온라인 게임시장에서 고속 성장을 해왔다. 그러나 앞으로 기업환경이 어떻게 변화할 지 아무도 예상할 수 없고 지금도 풀어야 할 문제가 남아있다.
전체매출의 80% 정도가 온라인 게임인 리니지에서 발생하고 있다는 사실은 엔씨소프트에 큰 위협이 된다. 또, 경쟁업체의 신규게임들이 계속 출시되고 있고 소니, EA 등 막강한 자본력과 기술력을 가진 외국업체의 온라인 시장 공략이 본격화되고 있고 길드워를 상용화하였으나 앞으로의 요금문제, 오토어설트, 아이온 등 리니지를 대체할 온라인 게임을 제작중이거나 상용화하고 있으나 지켜봐야 할 단계이다.
온라인 게임 이용자 수는 1400만명, PC방 수는 22000개 정도인데 2002년 이후 증가세는 현격히 둔화되고 있으며 온라인 게임의 시장 성장성 또한 크게 둔화되는 모습을 보이고 있다. 물론 2005년 길드워의 해외시장 선전과 캐주얼 게임에 대한 수요증가를 감안하여 서비스를 시작한 PLAYNC의 캐주얼 게임들이 엔씨소프트의 수익성을 향상시킬 것으로 보인다. 그러나 소니, 마이크로 소프트 등의 해외업체와 기존 국내업체들도 해외로 눈을 돌리기 시작했다. 시장이 커지는 만큼 경쟁기업의 규모와 수도 늘어나 경쟁환경은 더욱 더 어려운 상황으로 치닫고 있다.
앞으로의 환경이 변화하면 어떠한 문제가 더 발생할지는 아무도 예측할 수 없다. 이러한 난관을 극복하고 세계적인 게임 퍼블리싱 업체로 거듭나는 것이 엔씨소프트에 주어진 최대의 과제가 될 것이다.
엔씨소프트는 리니지를 시작으로 리니지2로 글로벌 적응력을 길었다. MMORPG를 만드는데 비용이 증가하는 것은 글로벌 시장의 성공으로 수익률을 높여 해결할 수 있다. 때문에 글로벌 사업에 집중해야하는 것은 당연하다. MMORPG 시장은 아시아뿐 아니라 북미, 유럽 등까지 아직 많은 사용자들이 굶주려 있다. 또한 온라인 게임시장은 사용들이 새로운 게임을 원하고 있다. 엔씨소프트는 포털전략을 시도하여 사용자 입맛에 맞는 게임을 내놔 새로운 시장을 창출하고, 사용자와 게임간의 간격을 좁힐 수 있는 비즈니스 모델로 시장 자체의 규모의 경제를 계속 키워나갈 것으로 기대한다.
향후 엔씨소프트의 계획
엔씨소프트는 사용자측면에서 남성, 여성 각각에게 흥미를 유발할 수 있는 게임들을 개발, 서비스하여 모든 사람들에게 자기 기호에 맞는 게임을 즐길 수 있도록 하고 있다. 현재, 유료 서비스로 제공되고 있는 리니지 및 리니지II, 시티오브히어로, 길드워 등은 중세를 배경으로 전투적 성향을 띤 게임으로써 주 대상층은 청소년 및 젊은 남성이지만 다양한 계층의 사용자들의 특성을 고려하여, 여러 장르의 온라인 게임 등을 개발 및 서비스 할 예정이다.
또한 현재 서비스되고 있는 온라인 게임 리니지 및 리니지II, 시티오브히어로/빌런, 길드워, 타뷸라라사 외에도 올해 기대작 MMO "아이온"을 상용화 할 예정입니다. 더불어, 다양한 계층의 온라인 게임 사용자를 위한 다양한 장르의 캐주얼 온라인 게임을 개발 및 라이센스 계약 등으로 국내 및 해외시장에서 공급할 예정이다.
앞으로의 과제
온라인 게임 업계의 당면 과제는 해외진출 강화와 새로운 성장모델 개발에 있다.
기존에 수출 우위 지역이었던 중국시장에서의 리스크(로컬업체 성장과 규제 강화)극복이 새로운 과제로 부각시킬 필요성이 있고, 신규 개척중인 미국, 유럽 등 콘솔게임이 강세를 보이고 있는 제역에서의 문화적 차이 극복도 관건이다.
이렇듯, 글로벌화진전에 따라 규모 대형화 등 조직 구조 재편도 필수 과제로 떠오르고 있다. 영화산업처럼 게임업체들도 소형 개발업체 모델에서 개발과 퍼블리싱을 결합한 3세대형 모델로의 진화가 필요할 것이다.
부록
◆ 참고문헌
▶ 온라인 게임(Online Game), 한국과학기술정보연구원, 이연성, 김재우, 2002
▶ 인터넷과 온라인 게임, 커뮤니케이션 북스, 이재현 편저, 2001
▶ (게임산업 관리를 위한) 마케팅 입문, 인터비젼, 박영균, 2001
◆ 참고 사이트
▶ 리니지 홈페이지(www.lineage.co.kr)
▶ 안티 리니지 홈페이지(anti-lineage.wo.to)
▶ 네이버 위키백과 (http://ko.wikipedia.org/wiki)
▶ 전자공시시스템 (http://dart.fss.or.kr/)
▶ 삼성경제연구소 (http://www.seri.org)
◆ 첨부자료
자료: 엔씨소프트 IR 자료
엔씨소프트의 새로운 사업
향후 엔씨소프트는 웹라이프를 엔터테인먼트 포털 사이트로 만들겠단 계획을 가지고 있다. 즉, 현재 인터넷 사용자들이 제공받는 게임사이트나 채팅서비스에 게임을 가미해 웹라이프에 들어오는 사람들끼리 자신들이 원하는 재미를 생산할 수 있는 엔터테인먼트 장을 구상하고 있다.
수익창출의 한계
본문에서도 잠깐 언급한 것이지만, 엔씨소프트는 전체 매출의 90% 이상이 리니지에 국한됐기 때문에 수익창출에 한계가 있다는 점이 거론되고 있다. 국내와 해외를 비롯한 경쟁업체의 신규 온라인 게임이 계속 나오고 있는 상황에서 시장 확대 실패 시 리니지 관련 매출 증가세가 크게 둔화될 수도 있다. 게임의 특성상, 온라인 게임은 많은 개발비가 광고비가 들고 게이머의 입맛에 전적으로 의존해야 하는 위험부담이 큰 사업이기도 하다.
<엔씨소프트 매출액>

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  • 가격2,000
  • 페이지수11페이지
  • 등록일2009.08.11
  • 저작시기2009.8
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#548844
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