< 비주얼베이직 > 비쥬얼베이직 - 객체지향 프로그래밍 개념정리 & 응용
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소개글

< 비주얼베이직 > 비쥬얼베이직 - 객체지향 프로그래밍 개념정리 & 응용 에 대한 보고서 자료입니다.

목차

< 객체지향 프로그래밍 >

< 객체지향 프로그래밍 주요용어 >
1. 클래스
2. 객체
3. 객체의 속성
4. 객체의 메소드

< 객체지향 프로그래밍 특징 >
1. 추상화
2. 캡슐화
3. 상속
4. 다형성
5. 생성자와 소멸자

< 객체지향 프로그래밍 활용 >

본문내용

.
5. 생성자와 소멸자
① 생성자란 클래스를 생성할 경우 실행되는 함수로 객체를 생성할 시 필요한
작업을 실행하기 위해 사용된다.
② 생성자는 객체를 생성할 때 제일 먼저 호출되는 메서드다.
③ 소멸자는 클래스가 소멸할 때 할당한 객체를 해제하기 위해 사용되는 것이다.
④ 소멸자는 클래스의 객체가 소멸될 때 호출되어 객체 생성 시 할당했던 메모리
를 소멸자로 하여금 회수하도록 하는 것이다.
⑤ 소멸자는 매개 변수를 가질 수 없고, 접근 제한자를 가질 수 없으며, 명시적으 로 호출 될 수 없다.
< 객체지향 프로그래밍 용어들의 예 >
1. 학교
- 클래스 : 일정한 목적하에 전문직 교사가 집단으로서의 학생을 대상으로 교육을
실시하는 기관.
- 객체 : 초등학교, 중학교, 고등학교, 대학교.
- 속성 : 교사, 학생, 교실, 교과서, 칠판
- 메소드: 가르친다, 배운다, 걸어 다닌다, 식사한다.
2. 연예인
- 클래스 : 연예에 종사하는 배우, 가수, 무용가 등을 통틀어 이르는 말로써,
예능인이라고도 한다.
- 객체 : 영화배우, 가수, 연기자.
- 속성 : 여자배우, 남자배우, 연기, 노래,
- 메소드 : 노래한다, 연기한다, CF를 찍는다.
  • 가격700
  • 페이지수4페이지
  • 등록일2009.11.24
  • 저작시기2009.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#562776
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