EA의 마케팅 실패사례와 해결방안
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목차

1. 기획 의도
① 왜 게임시장인가?
② EA의 축적된 경영 노하우

2. EA 분석
① 회사 소개
② 과거 성공 사례
③ 실패 사례
④ 문제점 분석

3. 시장 선택
① 왜 온라인 게임인가?
② 세계 온라인 게임 시장 vs 미주권 온라인 게임 시장
③ 미주권 온라인 게임 시장 규모 및 전망
④ 인터넷, 브로드밴드 보급률의 확산
⑤결론

4. 대안 제시
① 3C
② BCG Matrix
③ Main Concept
④ STP
⑤ 4P

5. 기대 효과
① 업계 1위 탈환
② 수익 다각화
③ 매출 신장
④ 브랜드 이미지 강화

본문내용

이 主를 이루는 온라인 게임이라면 EA의 새로운 게임은 여성층을 적극적으로 유인할 수 있는 커뮤니티, 미니 게임 그리고 하우징 시스템 등을 도입하여 '관계'와 '소통' 그리고 '트렌디함'에 중심을 맞춘다. 게임 내에 다양한 '놀이거리'와 '이벤트'(예를 들어 게임 속 공간 내에서 오마바 대통령을 등장시켜 게이머가 직접 화제의 주인공을 가상으로나마 만나 볼 수 있게 하는 것이다)를 제공하는 동시에 게이머의 누적 데이터를 특별한 '가치'로 제공할 수 있도록 하여 유저가 지속적인 흥미를 느낄 수 있도록 한다.(예를 들면 게임 속에서 열심히 일한다면 게임 속 직장에서 승진을 시켜주고 게임 머니도 더 지급한다 ) 블로그와 연계하여 '관계'에 대한 부분을 극대화 하여 서비스 하는 방법도 생각해 볼 수 있다. 기존 온라인 게임이 다소 무거운 느낌을 주고 전투적인 느낌이 강했다면 EA의 신규 게임은 가볍고 트렌디한 느낌을 담아서 여성 유저들의 참여를 높일 수 있도록 노력한다.
Promotion
*EA브랜드 활용
출시부터 EA의 강력한 브랜드를 적극 활용한다. 이미 최고 수준의 게임업체로 명성을 얻고 있기 때문에 출시 전이나 출시 직후 각종 매체를 통해 'EA의 게임'이라는 것을 적극적으로 홍보해주는 것이 바람직하다. 그래서 출시 초기에는 EA의 기존 고객들 및 EA를 알고 있는 고객들에게 친밀함 및 신뢰성을 심어 줄 수 있도록 한다. 그 이후에는 흥미로운 게임성으로 브랜드와 시너지 효과를 낼 수 있도록 한다.
*유명 연예인 활용 광고
닌텐도 위의 광고를 벤치마킹한다. 유명 연예인이 EA의 신규 게임을 즐기고 있는 모습을 보여준다. 유명 연예인이 게임 내에서 일반 유저들과 대화도 하고 같이 소통하는 모습들을 중점적으로 보여주면서 유저들로 하여금 이 게임을 하게되면 자기가 좋아하는 스타를 직접 만나 볼 수 있다는 환상을 심어준다.
*웹 기반의 마케팅 활용
'소비자는 소비자를 믿는다는 말이 있다' 파워 블로거를 고용하여 게임에 대한 리뷰를 쓰게 해서 게임에 대한 긍정적인 이미지를 부각시킨다. 또한 배너 광고를 활용할 수도 있다. 온라인 게임을 사용하는 유저들의 대부분은 인터넷을 사용하기 때문에 미국 내 유명 포털 등에 배너 광고를 활용한다.(포토샵 이용해서 간단하게 만듬)
*소액 캐쉬권 제공
특정 상품 즉 과자 속 카드나 스포츠 경기 입장권, 테마 파크 입장권이나 영수증 등에 소액 캐쉬권을 같이 제공한다. 이는 게임에 대한 노출도를 높임으로써 다양한 사람들에게 홍보를 할 수 있으며 소비자들이 좀 더 쉽게 게임에 참여할 수 있는 기회를 만들어 준다. 국내에서도 이미 마구마구, 던전앤파이터, 서든어택 같은 게임들은 과자 속 카드와 경기 입장권을 통해 소액 캐쉬권을 제공하고 있으며, 많은 효과를 거두고 있다.
Price
*부분 유료화 모델
기본적인 게임의 진행은 무료로 진행된다. 부분 유료화의 장점은 게임에 적응하기 전까지 게임을무료로 사용할 수 있다는 것이다. 남성들에 비해 게임에 친숙하지 않은 여성 고객들을 유인하기에 유리하다. 캐쉬를 사용하게 되면 게임 상의 지루한 부분이나 불편한 부분들을 보완할 수 있도록 하는 아이템을 판매하거나, 무료 캐릭터에 비해서 월등히 나은 기능적 이점을 누릴게 있게 함으로써 캐쉬를 사용하도록 유도한다.
*가격 책정
1~20달러 사이에서 캐쉬 아이템의 가격을 책정한다. 게임 속 애완 동물 같은 경우는 단순 장식용 아이템의 가격은1~2달러선의 가격을 책정하며 자동차, 오토바이 등 이동 속도를 빨라지게 하는 등의 기능적인 부분도 함께 가지고 있는 아이템은 15~20달러 정도의 가격을 책정한다.
예시)
1달러: 요크셔테리어, 치와와, 풍선 (장식용)
2달러: 애완 돼지, 진돗개 (장식용)
7달러: 웨딩 드레스 (매력도 상승)
20달러: BMW (이동 속도 향상)
*캐쉬 카드
캐쉬 사용권을 카드 등의 형태로 제공하는 방안을 적극 사용한다. 첫번째로 먼저 돈을 내고 카드를 구매하는 선불 카드 판매하는 방식이 있다. 이는 인터넷 신용카드 결제에 거부감을 가진 사람들이 주로 사용하는 수단이 될 수 있다. 두번째로는 특정 상품 즉 과자 속 카드나 스포츠 경기 입장권, 테마 파크 입장권이나 영수증 등에 소액 캐쉬권을 같이 제공한다. 이는 게임에 대한 노출도를 높임으로써 다양한 사람들에게 홍보를 할 수 있으며 소비자들이 좀 더 쉽게 게임에 참여할 수 있는 기회를 만들어 준다. 국내에서도 이미 마구마구, 던전앤파이터, 서든어택 같은 게임들은 과자 속 카드와 경기 입장권을 통해 소액 캐쉬권을 제공하고 있으며, 많은 효과를 거두고 있다.
Place
*강력한 배급망을 통한 보급
EA의 게임 유통 방식은 직접 판매와 전문 배급 업체를 통한 제 3자 판매 방식 등 폭넓은 유통 경로를 가지고 있다. 미주 내에서는 월마트 등 거대 소매업체들과 직접 거래를 하며 매년 수백만장의 게임을 팔아치우는데 이때 게임 타이틀에 EA의 신규 온라인 게임을 소액 캐쉬권과 같이 배급한다면 훨씬 폭넓게 게임을 배급할 수 있다.
*온라인 유통
특별한 오프라인 매장을 거치지 않고, 온라인 사이트를 통해서 유통한다. 특정 아이템을 구매했을경우에만 과금이 되는 부분 유료화 게임이기 때문에 자유롭게 무료로 다운로드 할 수 있도록 한다. EA홈페이지 뿐만 아니라 각종 자료실에서도 다운로드 받을 수 있게 하는 등 폭넓은 다운로드 경로를 구축한다.
*결제 방식
미국에서는 일찍이 신용카드나 모바일이 많이 보급되었기 대문에 온라인 게임 결제에서도 캐쉬 사용권을 카드 등의 형태로 제공하는 방안을 기본으로 사용한다. 하지만 인터넷 보안 등에 매우 민감한 유저들도 적지 않기 때문에 선불카드를 유통하는 방안도 사용한다. 정액제가 아닌 부분 유료화 모델과도 궁합이 잘 맞고 신용카드가 없거나 사용하지 않는 청소년 등이 자유롭게 쓸 수 있다.
5. 기대 효과
1. 업계 1위 탈환
블리자드에 빼앗긴 업계 1위 탈환
2. 수익 다각화
온라인 업계 영역 확대로 콘솔, pc 게임에 치우친 수익 구조 확대
3. 매출 신장
전년 대비 매출 110% 상승 목표 달성
4. 브랜드 이미지 강화
주춤거리고 있는 브랜드 이미지를 벗어버리고 재도약
  • 가격3,000
  • 페이지수21페이지
  • 등록일2010.04.25
  • 저작시기2010.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#602453
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