온라인 게임 아이템 현금거래 사기와 대처방안
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소개글

온라인 게임 아이템 현금거래 사기와 대처방안에 대한 보고서 자료입니다.

목차

온라인 게임 아이템 현금거래 사기와 대처방안분석

Ⅰ. 문제 정의
1. 문제 영향
1) 아이템 현금거래 사기로 인한 재산피해

2. 정책 목표 설정

3. 이해 관계자 & 대상 집단 & 문제의 범위

1) 이해관계자 : 작업장, 퍼블리싱 회사(게임회사), 사이버수사대
(1) 작업장
(2) 퍼블리싱 회사(게임업체)
(3) 사이버수사대

2) 대상 집단 : 게임플레이어, 거래 중개 사이트
(1) 게임플레이어
(2) 거래 중개 사이트

Ⅱ. 문제의 원인

원인 1. 게임범죄 예방에 대한 교육과 홍보의 부족
원인 2. 거래 시스템상의 허점
원인 3. 처벌의 모호함

Ⅲ. 정책 환경 분석

1. 문화체육관광부
2. 게진법(게임산업진흥에관한법률)

Ⅳ. 정책 대안 분석

대안 1. MMORPG 아이템현금거래 합법화
대안 2. 본인확인 시스템
대안 3. 경고문구 명시
대안 4. 아이템 현금거래사기 처벌규정 마련
대안 5. 원 스트라이크 아웃제
대안 6. 초청강연

Ⅴ. 최종 대안의 선정

본문내용

사람들)이 많다.
정치적 실현가능성 : 지속적인데다 최근 사회적으로 주목받는 문제이므로 사회적 합의가 수월하다. 특히 학생층과 밀접한 관련이 있으므로 학교학부모 측의 지지가 예상된다.
합법성 : 현재 본 대안에 관련된 법안은 존재하지 않는다.
행정적 실현가능성 : 앞서 언급했듯이 정부는 해당학교에 대한 지원금만 지급하면 된다. 강연자는 사기 피해자, 게임제작사 측 인사 등으로서 충원에 어려움이 없다. 따라서 기술적, 인력으로나 추진에 무리가 없다.
효과성
효율성
형평성
정치적 실현가능성
합법성
행정적 실현가능성
교육과 홍보



O
X
O
Ⅴ. 최종 대안의 선정
Target Problem
효과성
효율성
형평성
정치적
실현가능성
합법성
행정적 실현가능성
대안 1
원인 2,3
O
O
O

X
O
대안 2
원인 2
O
O

O
O
O
대안 3
원인 1

X
O
O
O
O
대안 4
원인 3

O
O
O
X
O
대안 5
원인 3
O
O
X
X
X
O
대안 6
원인 1



O
X
O
최종대안으로 정책 대안 1번(MMORPG 게임 아이템 현금거래 합법화), 2번(본인확인 시스템 활성화) 및 4번(아이템 현금거래 사기 처벌규정 마련)을 선정하였다. 정책대안 3(경고문구 명시)의 경우 유저들에게 사기의 위험성을 알림으로써 간접적이나마 피해감소로 이어질 것으로 기대된다. 하지만 사실상 그것을 인지하고 주의를 하는 것은 플레이어 개인마다 상대적이므로 효율성을 보장할 수 없다고 판단, 최종 대안에서 제외하였다. 한편 정책대안 5(원 스트라이크 아웃제)의 경우는 투입 비용이 적어 행정적 실현가능성이 높으며 강력한 조치를 통해 목표달성에도 높은 효과성이 기대됨에도 불구하고, 자칫 과도한 제제로 헌법상의 권리(행복추구권)를 침해하여 시민사회의 반발에 부딪칠 가능성이 농후한데다 오히려 주민등록번호 도용의 문제를 야기할 수 있어 채택하지 않았다. 정책대안 6(초청강연)은 그것의 실현에는 아무런 문제가 없다고 판단하였지만 대안 3과 마찬가지로 수용자의 마인드와 태도가 결정적이므로 효과성과 효율성이 불확실하다는 점, 모든 교육기관에 초청강연이 이루어지지 않는데다 학생 이외의 잠재적 피해 대상 집단은 대안 영역에서 제외될 수 있다는 점을 고려, 제외하였다.
MMORPG게임 아이템 현금거래 합법화의 경우 사기를 줄이기 위한 가장 핵심적인 방안으로 판단했다. 합법화를 통해서 가이드라인이 설정되면 기존에 미비했던 시스템상의 허점을 보완하여 사기 발생의 확률을 줄일 수 있다. 게진법의 영향으로 거래가 금지되어 있는데다 피해를 구제할만한 구체적 게임관련 법안이 존재하지 않는 상황에서 사기건수는 계속 상승중이며 2009년 집계된 시장규모만 1조 5천억 원에 이른다. 중개사이트를 거치지 않은 거래액까지 합산한다면 상당한 규모일 것이다. 따라서 아이템 현금거래의 양성화를 통해 사기를 줄일 초석을 쌓고 게임 시장에도 활기를 불어넣으려 하였다. 물론 게임 과몰입과 관련하여 문화부에서의 강력한 반발이 예상되는데, 과몰입을 해결하기 위한 방안으로서 게임 셧다운제도, 피로도 시스템 등의 차선책들이 있다는 점을 고려한다면 합의점을 도출하는데 큰 어려움은 없을 것으로 보인다.
다음으로 ‘아이템 현금거래사기 처벌규정 마련’은 대안 1과 더불어 사기죄 성립의 모호함을 극복하고 최종적으로 사기를 줄이려는 것으로서 특별한 하자가 없어 선택하였다. 한 가지 애매한 점이 있다면 소액 사건의 경우 피해자가 신고를 하지 않고 넘어간다면 사기가 계속 이어진다는 점인데, 이것은 원 스트라이크 아웃제로서 극복이 가능하다.
마지막으로 본인확인 시스템은 본인명의 공인 인증서나 아이핀의 사용을 의무화하여 범죄를 미연에 방지하고, 나아가 사기를 억제하는 효과를 노린 대안이다. 하지만 거래 단계가 추가됨에 따라 거래자 입장에서 다소 불편함을 느껴 중개사이트는 고객을 잃을 수도 있다는 염려가 있다. 하지만 중개상을 통한 거래의 안전성에 대한 사회적 인식이 고양되고 홍보가 있다면 오히려 거래 수익은 대폭 상승할 것이다. 그 외의 별다른 하자가 없어 채택하였다.
최종 정책 대안들을 집행할 때 가장 중요한 것은 각 대안들이 동시에 유기적으로 시행되어야 한다는 점이다. 선택된 대안들이 독립적이지 않고 상호 밀접하게 연계되어 있기 때문이다. 현금거래 합법화는 이것의 뿌리이며 아이템 현금거래 처벌규정 마련은 기둥, 본인확인 시스템은 가지들로 볼 수 있다. 무엇보다 합법화가 전제되지 않는다면 남은 대안들은 실효성이 전혀 보장되지 않을 것이다. 즉, 대안을 위계적 순위에 따라 추진하되, 어느 하나 부족함이 없어야 하겠다.
참고논문
- 김윤명·김민규·박태순(2003). 게임관련 법률의 현황 · 문제점 및 개선방향.「한국 게임 산
- 유용봉(2006). 온라인게임범죄의 사례분석과 대응방안.「한국콘텐츠학회」.
- 김도우(2009). 온라인게임범죄의 실태 및 현황.「동국대학교 경찰행정학과 석사논문」.
- 강지웅(2007). 온라인게임아이템 시장이 게임 문화에 미치는 영향에 관한 고찰.
- 김성윤·오나라·양기민(2007). 온라인게임아이템 현금거래 동기에 관한 연구.「산업 개발원」.
참고 홈페이지
- 경찰청 사이버테러 대응센터
- 더치트-게임아이템 피해사례 http://www.thecheat.co.kr/
- 사이버수사대 사이버범죄 분류 http://www.netan.go.kr/
- 파이낸셜 뉴스 http://www.fnnews.com/
- 시사주간지 뉴스포스트 http://www.newspost.kr/
- 한겨례신문 http://www.hani.co.kr
- 디지털 타임스, http://www.dt.co.kr/
- Internet Mania Interactive, http://www.imicorp.co.kr/ir/irs1_01.php
- 넥슨 http://www.nexon.com
- 엔씨소프트 http://www.ncsoft.com
- 정부민원포털(G4C) http://www.minwon.go.kr
- 입법통합지식관리시스템 http://likms.assembly.go.kr
- 한국장학재단 http://www.studentloan.go.kr/
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  • 등록일2010.09.13
  • 저작시기2010.9
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