[엔터테인먼트산업][엔터테인먼트]엔터테인먼트산업의 특성과 엔터테인먼트산업의 구성요소, 엔터테인먼트산업의 유형 및 엔터테인먼트산업의 현황 그리고 향후 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안 분석
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소개글

[엔터테인먼트산업][엔터테인먼트]엔터테인먼트산업의 특성과 엔터테인먼트산업의 구성요소, 엔터테인먼트산업의 유형 및 엔터테인먼트산업의 현황 그리고 향후 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성

Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence

Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형
1. 영화
2. 게임
1) 과연 게임기술은 어디까지 왔을까
2) 모바일게임 시장
3. 애니메이션
1) 캐릭터 산업
2) 아바타

Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
1. 현위치
1) 시장규모
2) 산업활동
2. 성과
1) 시장 역동성 증가
2) 세계시장내 위상
3) 부문별 성과

Ⅵ. 향후 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안
1. 인재양성
2. 연구 지원
3. 네트워크 구축
4. 기술과 경영자산의 개발 및 축적

Ⅶ. 결론

참고문헌

본문내용

는 기술의 개발을 직접 담당하는 엔지니어, 경영의 노하우를 가지고 있는 타 산업의 전문가와 그것을 적용하고 응용하는 현장 인들 사이에 지식의 교류와 공유가 부족하다는 점이 존재
- 결국 현장의 실무자들과 연구기관의 인력, 그리고 학계의 전문가들이 하나의 네트워크를 형성하고 거기에서 산업의 발전에 필요한 경쟁 자산들을 개발, 신속하게 현장으로 확산시키는 전략적 자세를 유지하는 것이 최선
- 이러한 전략은 상당한 시간이 소요될 것으로 예상되는 자산의 축적에 있어서 기초 기술 및 경영기법의 개발과 변환 과정을 하나의 네트워크에서 이루어지게 함으로써 그 소요 기간을 상당부분 단축시켜보자는 것
2) 실질적으로 고가의 장비를 임대하거나 구입하기에는 재정적인 한계가 문제
- 단기적으로 국내의 기술수준이 최소한 선진국의 수준에 도달하고 시장규모가 고가의 장비를 무리 없이 사용할 수 있는 여건이 형성되기까지는 공공기관이나 정부에 의해서 전략적으로 이러한 장비를 구입, 임대하는 환경을 조성할 필요가 존재
- 이는 비록 하드웨어가 국내에서 공급되지 않더라도 그것을 활용할 수 있는 소프트웨어 또는 응용기술의 공백마저 내버려 두어서는 안되기 때문임
3) 임대하려는 기기의 선택은 현장의 수요에 충실해야 함
- 중요한 것은 과연 어떤 장비를 구입하여야 하는 문제
- 현재 우리 산업계에서 사용 가능한 첨단기기의 공급과 수요를 정확하게 진단하고 공론을 모아 부족한 기기를 도입하는 과정을 거쳐야 할 것
- 국내의 기업들이 고가의 첨단기기를 자체적으로 구입하려고 할 때 간접적으로 지원하는 방안도 적극적으로 검토되어야 함
4) 우리에게 부족한 경쟁자산을 전략적 제휴가 가능한 선진국에서 아웃소싱하여 충족시키는 전략이 심도있게 고려되어야 함
- 이미 세계의 엔터테인먼트는 로컬시장 내에서 개별적인 경쟁이 아닌 글로벌시장 하나를 목표로 하는 무차별 경쟁시대에 돌입
- 기술 및 경영자산의 부족한 부분을 국내에서만 충족시키려는 것은 글로벌 시장을 공략하는 전략으로서 부족
5) 세계시장 진출을 위한 배급라인의 확보 등도 상대국의 메이저급 파트너와 결
합하는 전략을 선택
6) 한국의 방송 산업에는 초대형 그룹이 부재
- 한국의 대표적 방송사인 MBC의 자기자본금이 10억원, 149개 독립 프로덕션의 평균 자본금이 3억3백만 원에 불과
- 디지털 방송, 위성 방송, 인터넷 방송 등 뉴 & 멀티미디어 트렌드를 주도하기 위해서는 막대한 자금과 조직 동원 능력이 필수
7) 협업을 통해 대형 자금과 고품질 콘텐츠 다량 확보
- 방송사가 주도하고 음악, 미술, 애니메이션, 캐릭터, 마케팅, 전략, 금융 등 각 관련 부문의 전문 기업들이 함께 특정 프로젝트를 수행하는 신디케이트(Syndicate)체제를 형성하는 것이 바람직함
- 위성방송 등으로 본격화되는 다채널시대를 맞아 안정적인 콘텐츠 공급구조를 확보하기 위해서는 다양한 장르에 유입시킬 펀드의 조성이 필요
8) 인력 개발로 방송 경쟁력의 원천인 창의력(Creativity) 기반 강화
-「꿈 모험 감동 사랑 지혜 지식」을 전달하는 콘텐츠 산업의 특성상 \'재능 있고 창의성 높은 인재들이 지속적이고 집중적으로 창작 행위에 전념할 수 있도록\' 하는 여건 조성이 가장 중요한 문제
- 기존의 신문ㆍ방송학과 교육과 같은 \'낡은 시스템\'을 지양하고 예술적 소양과전문성 및 기능성, 미디어 경영, 전략 등의 자질을 함양하는 실질적인 교육시스템 도입 필요
- 방송 산업 종사자들에게는 미디어 통합화(Media Convergence) 트렌드에 맞춰 영화, 출판 등 인접 분야에 걸쳐 다양하고 심도 깊은 교육을 통합적으로(Interdisciplinary)가르치는 「방송 콘텐츠 스쿨」운용이 긴요
9) 원작자 발굴과 집중 육성 없이는 방송물의 세계시장 진출은 불가능
- 저작권 보호의 실제 수혜를 판권을 가진 사업자(방송사, 유통업자)가 독차지하고 최초의 아이디어 소유자나 원작자가 외면당하는 관행이 경쟁력 저해
- 원작자와 1차 저작자를 우선적으로 인정하고 준중하는 분위기의 조성 없이는 작품성을 갖춘 흥행작이 지속적으로 생산되기 어려운 것이 사실
- 방송사내 우수 프로그램 제작진에게는 파격적인 \'인센티브\'를, 독립제작사에게는 저작권 공유를 통한 권리 인정을 해줌으로써 원작자 우대
- 고품질 콘텐츠 우대 분위기 확산으로 상품성(재미)과 공익성(유익함)을 잘 균형시킨 방송의「공영 상업주의」가 실현
- \'모래시계\', \'퀴즈아카데미\', \'여성시대\',\' 학교\', \'생명의 기적\', \'아름다운 성\' 등이 시청률도 높이고 사회적 반향도 불러일으킨 공영 상업주의의 성공 사례
Ⅶ. 결론
21세기의 한국은 세계 경쟁국의 높은 부가가치 부문과 경쟁하지 않으면 안된다. 그때 필요한 것은 독창적인 기술과 문화이다. 그 가운데 문화성만이 절대적으로 차별성 높은 부가가치를 창출한다는 것은 주지의 사실이다. 이러한 전망 하에 많은 기업들은 종합 엔터테인먼트 회사로서 성장하기 위하여 기존의 기반산업을 바탕으로 ‘고부가가치 산업의 적극실현을 통한 기업가치의 극대화’를 21세기의 경영전략으로 삼고 있다. 기존의 즉석식 복권, 종합게임장 운영 및 프랜차이징 경험을 기반으로 온라인/인터넷 복권 서비스, 게임기기 개발, 제조 및 유통, 영상 및 인터넷 미디어, 종합 리조트 개발 등으로 그 사업영역을 확대하며, 아직 초보적 단계에 있는 국내의 엔터테인먼트 산업을 ‘기술+자본+마케팅’이 결합된 21세기 첨단지식산업으로 견인하여, 국내외 시장에서 기업의 가치를 극대화하여 외적으로는 엔터테인먼트 산업의 초우량 글로벌 기업으로 내적으로는 기업의 이익이 주주, 종업원 및 인류사회에 골고루 돌아갈 수 있는 회사로의 발전을 목표로 하고 있다
참고문헌
김문환, 문화경제론, 서울대학교 출판부, 1997
대한무역투자진흥공사 시장조사처, 21세기 신산업, 문화를 수출한다, 2000
문화관광부, 통계로 보는 문화산업, 1999
문화관광부, 콘텐츠 코리아 비전 21, 2001
이흥재, 문화산업총론, 문화경제학 만나기, 김영사, 2002
전택수, 21세기 새로운 경제환경과 공연예술산업의 발전방향
한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000
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  • 등록일2010.09.29
  • 저작시기2021.3
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