모바일_텍스트자료
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목차

1.모바일, PDA, CD-ROM, DVD란 ? 4. content Is King
2.뉴 미디어트렌드 1)스마트폰과 앱스토어 시대
1)모바일·컨버전스·인터렉티브 2)모바일 시대의 새로운 3대 콘텐츠
2) 방송·통신융합형 음악, 게임, e-book
3. 모바일 콘텐츠 2-① e-book의 시장
1)모바일콘텐츠의 정의 2-② 모바일 게임의 시장 전망
2)모바일콘텐츠의 특성 및 서비스 2-③ 음악의 시장 전망
3)모바일콘텐츠의 종류와 범위
5. 스마트폰의 SWOT분석
4)모바일콘텐츠 산업의 현황
5)모바일콘텐츠의 개발 사례
6)향후전망

본문내용

면서 모바일 인터넷 사용환경은 유선 인터넷 사용환경과 유사해지고 있다.
모바일 인터넷이 가져올 생활의 변화를 한마디로 표현하자면 정보의 ‘마이카 시대’가 열린다는 것이다. 자동차의 마이카의 시대 개막은 개개인에게 이동의 자유를 주었다. 누구나 자신의 자동차를 소유하고 원하는 장소와 시간대로 자유롭게 이동할 수 있게 되면서, 생활문화와 관련 산업에 엄청난 변화와 발전의 기폭제가 되었다.
모바일 인터넷은 전반적인 인터넷 이용시간 확대와 콘텐츠 구매의 편리성을 증대시키는 촉매가 되고 있다.
-스마트폰과 앱스토어 시대
2008년 30만명에 불과했던 스마트폰 이용자가 급속하게 증가하고 있다.
Apple 아이폰은 2009년 11월부터 국내에 시판되어 28만대가 판매되었다. 삼성전자의 옴니아 2도 현재까지 30만대가 팔려 나갔다. 국내 스마트폰 이용자는 2010년 11월 현재 100만명을 돌파하여 점진적으로 증가하는 추세이다.
2010년부터 국내에서도 스마트폰의 콘텐츠와 OS를 제공하는 앱스토어 시장 형성이 본격화되고 있다. 현재 4,000개 정도의 애플리케이션이 한국 Apple 앱스토어에 등록된 것으로 추정된다.
T스토어의 애플리케이션 등록 건수는 3만여 건, 누적 다운로드는 200만건을 돌파했으며 누적 등록자도 약 8,000명에 달한다고 보도 되었다.
2010년 말에는 Apple 앱스토어만 현재의 두 배 수준인 6,000개 정도의 애플리케이션이 등록될 것으로 예상된다.
2)모바일 시대의 새로운 3대 콘텐츠 음악, 게임, e-book
모바일 시대의 가장 유력한 콘텐츠 시장은 음악(mp3, 스트리밍), 게임, 동영상(영화,TV), 책(e- book)이다. 이미 게임은 비디오 게임과 온라인 게임에 이어서 모바일 게임이 새로운 시장을 형성해 가는 중이며 e-book역시 빠르게 성장하고 있다. MP3와 동영상 역시 아이폰의 성공과 itunes 앱스토어의 영향으로 빠르게 모바일 시장으로 넘어가고 있다.
이러한 경향으로, 스마트폰의 이용자가 많아지면서, 콘텐츠에 할애하는 시간이 늘어나게 되었다.
실제로, 미국에서는 일반폰에서 아이폰으로 핸드폰을 변경하면 핸드폰 이용시간이 하루 평균 40분에서 60분으로 증가했다는 기사가 나왔다. 하지만 음성통화 이용 시간은 오히려 감소하고, SMS, 인터넷 이용 시간과 함께 음악, 게임 등 콘텐츠 시간이 급격히 증가했다.
스마트폰 보급이 시작되기 시작한 국내에서도 모바일 콘텐츠 이용 확산 현상이 확인되고있다.
2-① e-book의 시장 전망
모바일 콘텐츠 중에서도 최근 가장 주목 받고 있는 업종은 ebook(전자책)이다.
ebook단말기는 정보소비 문화를 바꾸고 있다. 가벼운 단말기에 수천 권의 책이 들어가고, 아침이면 자동으로 배달된 신문과 유명 블로거의 글을 읽는다. 이렇게 전자책으로서 종이신문의 새로운 대안 매체로 떠오르고 있다.
2-② 모바일 게임의 시장 전망
지금까지는 닌텐도 DS, PSP와 같은 전용 휴대용 게임기를 통해 게임을 했지만 MP3P, PMP, 휴대폰, 디지털카메라, 휴대용 게임기를 모두 들고 다닐 수 없기에 결국 스마트폰으로 통일될 가능성이 높다. 아이폰 판매 호조와 함께 닌텐도 DS 판매액이 급감한 것이 좋은 선례이다. 모바일 인터넷 요금 하락과 스마트폰 보급 확산은 한국 모바일 게임 기업에게 세 가지 기회를 제공할 것이다.
기존의 복잡한 과정으로 이루어진 모바일게임 서비스 경로에서
아이툰즈를 비롯한 오픈마켓을 이용함으로써 빠르고 원활한 서비스가 이루어짐을 알 수 있다.
apple 앱스토어와 같은 오픈마켓의 등장은
1. 추가적인 큰 비용 부담 없이 해외 시장 진출을 가능케 하고,
2.현재의 10~20대 중심 모바일 게이머를 30~40대로 확산시키는 계기가 되고,
3.이통사가 만들어 높은 복잡한 사업 구조가 단순화 되면서 운영 비용이 줄고, 이통사가 가져가던 무선 데이터 요금이 감소하면서 게임 판매 가격 인상이 예상 될 것이라 보도했다.
예컨대, 현재의 모바일 게임 가격은 ‘게임가격+무선데이터 요금’이 실제구입 가격이다.
스마트폰의 보급은 이러한 모바일 게임의 수익구조를 크게 변화시킬 것이다.
2-③ 음악의 시장 전망
음악시장은 디지털 음악 시장의 성장으로 2004년을 거점으로 성장하고 있다.
2007년 CD 등 음반 시장은 전년과 비교해 10.0% 줄어든 760억원을 기록했고, 디지털 음악은 2006보다 20.0% 증가한 4,280억원을 기록했다. 2009년 음악시장은 큰 차이가 없는 4,450억원의 통계가 나왔다.
한국음악 시장에서 선두 기업들의 수익선이 개선되고있다.
1. 2009년 7월부터 엄격한 저작권법이 적용되면서 불법 음원 유통 시장이 축소되고,
2. 스마트폰과 모바일 인터넷 사용자 증가로 신규 고객이 크게 증가할 전망이다.
스마트폰 보급 확산은 그 동안 이동통신사가 주도하고 있는 벨소리 다운로드, 컬러링 등 핸드폰 관련 모바일음악 시장에 대한 큰 변화를 예고하고 있다.
5. 스마트폰의 SWOT분석
* SymbianTM OS란?
1998년 6월 설립된 영국의 심비안사가 그 소유권을 가지고 있는 Data-enabled 2G, 2.5G, 그리고 3G용 스마트폰 운영체제입니다.현재 SymbianTM OS는 전세계 스마트폰 OS 시장의 70% 이상을 점유하고 있으며, 세계 유수의 핸드폰 제조회사인 Nokia, Samsung, Motorola, Matsushita, Sony Ericsson, Siemens, Panasonic, Sendo 등 대부분의 메이저업체들은 SymbianTM OS Licensee를 이용하여 스마트폰의 운영체제로 사용하고 있습니다.2001년 초에 출시된 Nokia “9210 Communicator”를 첫 제품으로 현재는 삼성의 “SGH-D700”, Sony Ericsson “P800, P900”, Nokia의 “9200 Communicator Series, 7650, 3650, 7700”, ”N-Gage”, NTT-DoCoMo “F2051”, BenQ “P30” Sendo “X”, Siemens “SX1” 등의 다양한 제품이 출시되고 있으며, 가장 빠른 성장을 보이고 있는 스마트폰 운영체제입니다.

키워드

  • 가격2,500
  • 페이지수20페이지
  • 등록일2011.04.18
  • 저작시기2011.2
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#667843
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