[예술]종합예술로서의 건축, 예술의 경건성, 디지털기술의 문화예술 혁명, 고급예술과 저급예술, 디오니소스 예술의 이미지, 예술의 기능과 의미, 천재담론과 예술의 자율성, 순수예술과 문화산업 분석
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소개글

[예술]종합예술로서의 건축, 예술의 경건성, 디지털기술의 문화예술 혁명, 고급예술과 저급예술, 디오니소스 예술의 이미지, 예술의 기능과 의미, 천재담론과 예술의 자율성, 순수예술과 문화산업 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 종합예술로서의 건축

Ⅱ. Wackenroder와 Tieck의 작품에 나타난 예술의 경건성
1. 회화 - Dürer und Raffael
2. 음악 - Der Tonkünstler Joseph Berglinger
3. “예술-종교”

Ⅲ. 디지털기술의 문화예술 혁명

Ⅳ. 고급예술과 저급예술

Ⅴ. 디오니소스 예술의 이미지

Ⅵ. 빌헬름 마이스터의 편력시대에 나타난 예술의 기능과 의미

Ⅶ. 천재담론과 예술의 자율성

Ⅷ. 순수예술과 문화산업

참고문헌

본문내용

이며, 순수예술과 문화산업이 서로 상호보완적인 관계에서 성장과 발전을 공유해야 한다는 것이다.
둘째는 순수예술과 문화산업이 연계했을 때 순수예술이 우리의 생활과 문화산업 사이에서 가지는 차별성을 찾는 것이다. 순수예술이 문화산업화 되면서 그것이 여전히 고급문화의 영역인 자신들의 테두리 구축할 수 있을 것인가? 이 문제는 순수예술을 하는 사람들에게는 심각한 질문이 될 것이다. 순수예술이라 함은 대중문화의 그것들보다는 좀더 예술적인 개념과 서사를 함유하고, 미학적으로 구성되어졌을 것인데, 이것들이 컴퓨터에서 쉽게 접하는 게임이나 시뮬레이션 등에서 보여진다면 과연 이런 이미지들과 순수예술은 어떻게 차별될 수 있을 것인가? 그런 문제를 해결하기 위한 방안으로 문화의 전환 과정을 매끄럽게 담당하는 전문 전환자(문화예술 콘텐츠 시나리오 작가)가 필요하다. 문화의 가공이나 전환을 전문적으로 공부한 콘텐츠 시나리오 작가는 각 문화 개체가 가지는 개별성과 독창성에서 오는 충돌을 최소화 할 수 있고 더 나아가서는 문화적 에너지의 상승효과라는 좋은 결과를 가져올 수도 있기 때문이다.
셋째는 순수예술분야에서의 어떤 항목들을 문화산업 콘텐츠 시나리오로 차용해 올 수 있는가에 대한 검토다. 우리는 보통 콘텐츠를 \'문자, 영상, 소리 등의 정보를 제작하고 가공해서 소비자에게 전달하는 정보 상품\'이라고 정의한다. 그렇다면 우리가 그동안 보고 들어왔던 모든 것들이 콘텐츠임을 알 수 있다. 스티븐 스필버그의 영화, 노만 로크웰의 그림, 바브라 스트레이잰드의 노래, 프레드 아스테어의 춤, 닐 사이먼의 연극, 체스터 굴드의 만화, 시드니 셀던의 소설, 심지어는 빌 코스비의 텔레비전 연속극까지를 모두 콘텐츠로 봐야한다. 이 말은 순수예술이 가지고 있는 원형 그대로의 모습도 좋은 콘텐츠가 된다는 것이다. 그렇다면 순수예술과 문화산업의 연계에서 이루어져야 할 것은 순수예술 원형의 1차적인 콘텐츠화 뿐일까? 하는 질문을 하게 된다.
여기에서 중점을 두고자 하는 것은 순수예술의 원형을 그대로 콘텐츠화 했을 때 생기는 비즈니스 적인 관점이다. 순수예술 작품을 콘텐츠화 해서 상품을 만들었을 때 만든 이(Content provider)가 보고 듣는 이(End user)에게 어떤 가치와 메시지, 즉 경제학적인 효용을 주고자 하는지, 혹은 주고 있는지를 분석해야 한다. 물론 이 효용이라는 것은 콘텐츠의 최종 소비자를 움직여 수익자 부담의 원칙에 의해 결국 지갑을 열게 만들 때만이 의미를 갖게 되는 것이다. 이런 비즈니스 적 관점을 극대화시키기에 필요한 작업이 바로 문화산업의 꽃이라고 할 수 있는 애니메이션, 게임, 음악, 만화, 방송 영상, 영화, 출판, 캐릭터 산업에 순수예술의 원형을 차용해 오는 것이다.
게오르그 루카치의 반영이론에 의하면 거시적인 총체성을 띠고 있는 미시적인 사회의 일상사를 소재로 표현해내는 모든 것을 콘텐츠라고 할 수 있다. 이 말은 순수예술이 가지고 있는 초시대적, 초사회적 콘텐츠를 뺀 나머지 70퍼센트 정도의 기본 사상을 문화산업 콘텐츠로 변환 할 수 있다는 것이다. 이 엄청난 양의 순수예술 분야의 창작물을 문화산업 분야를 이루고 있는 각각의 개체에 접목시킨다면 거기에서 발생하는 새로운 콘텐츠의 질과 양은 엄청나며, 문화콘텐츠 산업의 국가 경쟁력을 높이기에 충분하다고 본다. 그러면 과연 순수예술 분야에서 만들어진 어떤 하나의 창작물이 문화산업 부분과 만나 새로운 콘텐츠가 되었을 때 발생하는 효과는 무엇일까? 그것은 주체가 되는 순수예술이 평면 작업이든 입체작업이든, 닫혀진 공간에서의 작품이라는 명제보다는 문자, 영상, 소리 등의 정보로 제작, 가공되어 하나의 열려진 장 속에 놓여질 때 문화적 점유율이 훨씬 높아지며, 그 문화적 산물이 가지는 가치체계가 문화의 혜택을 바라는 대다수의 소비자에게 골고루 분배될 수 있다는 장점을 가지고 있다는 것이다. 예를 들면 EBS가 기획하여 시청자들의 좋은 호응을 얻었던 <임동창이 말하는 우리음악>이란 콘텐츠가 있었다. 피아니스트인 임동창은 사람들이 모이는 다양한 발표공간에서 자신만의 독특한 퍼포먼스를 연출하여 꽤나 이름이 알려져 있던 인물이다. 따라서 임동창이 가지는 예술적 콘텐츠는 이미 이 세상에 존재하였으나, 그것은 소수의 선택적인 소비자들에게만 전달되었고, 유지되어왔다는 단점을 가지고 있었다. 이 말은 수많은 대중들은 그의 진면목과 예술성을 접하기 어려웠다는 이야기다. 그러던 차에 임동창이 가지고 있는 예술성에 새로운 가치를 부여하여 매스미디어라는 틀 안에 끌어들여 콘텐츠화 하는 작업이 이루어졌고, 결국 임동창 콘텐츠는 대중적으로 성공한 하나의 새로운 문화산업 콘텐츠로 변신하게 된다.
또 다른 예는 비디오 아티스트이며, 나체의 첼리스트로 유명한 백남준의 순수예술 비디오 아트다. 그의 난해하기만 하던 작품들이 이제는 음악, 영상, 영화 등 문화산업의 다른 부분에 차용되거나 접목되어 새로운 콘텐츠로 재창조되고 보편화되어 있다는 것을 우리는 상기할 필요가 있다.
위의 예에서 보았듯이 우리 순수예술 분야가 가지는 다양성은 그것에 어떤 의미를 부여하고, 그것을 어떤 시각으로 분석하느냐에 따라서 문화산업과 접목시킬 수 있는 부분이 매우 많음을 알 수 있다. 그것은 순수 미술과 애니메이션의 접목, 순수 음악과 게임의 접목, 순수 문학과 영화의 접목, 혹은 각각의 문화 분류를 뛰어 넘은 크로스오버 적인 다양한 형태의 콘텐츠들이 개발 가능하다는 결론이다.
참고문헌
백욱인 : 디지털이 세상을 바꾼다, 문학과지성사
이영욱(2005) : 순수예술과 문화산업의 연계전략개발, 한국 문화관광정책연구원 : (주)계문사
안승일(2000) : 열정의 천재들 광기의 천재들, 을유문화사
정유희(2005) : 우리나라 문화예술교육 정책에 관한 연구, 전주대 교육대학원
John A·Fisher, 양효실·이해완 역 : in Berys Gaut and Dominic McIver Lopes(ed.), The Routledge Companion To Aesthetics, Routledge, 고급예술 대 저급예술
Kenneth Frampton(1985) : 현대건축사, Thmes&Hudson

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  • 등록일2011.09.22
  • 저작시기2021.3
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  • 자료번호#703611
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