사회복지 관련 논문을 찾아 내용을 다음과 같이 요약하시오
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소개글

사회복지 관련 논문을 찾아 내용을 다음과 같이 요약하시오에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 선정 논문 및 선정 이유
1. 선정 논문
2. 선정이유

Ⅱ. 논문 분석
1. 연구문제는 명확하고 구체적인가? 어떻게 수정한다면 더 좋을까?
2. 연구문제 선정의 이론적 또는 실제적 근거(즉, 연구의 의의)는 무엇인가?
3.연구가설이 제시되어 있다면 무엇인가? 제시되어 있지 않다면 연구자는 어떤 생각을 갖고 있다고 판단하는가? 그 이론적 근거는?
4. 연구 대상 선정은 타당한가? (표집의 대표성 또는 적절성 등)
5.조사도구 또는 척도의 신뢰도와 타당도에 관한보고는 잘 되어 있는가?
6. 분석방법은 무엇이었나? 어떤 통계적 방법을 사용하였는가?
7. 연구결과를 연구문제와 일치시켜 제시하고 있는가? 연구결과에 대한 논의는 타당한가? 연구자가 논문 앞부분에서 제시한 이론적 배경과 논리적으로 맥이 연결되는가?
8. 결론은 타당한가?9. 연구보고서는 독자들이 읽고 이해하는데 어려움 없도록 잘 작성되었나?
10. 참고문헌은 빠짐없이 제대로 표기되어 있나? 빠지거나 잘못 표기된 것은?

Ⅲ. 참고 문헌

Ⅳ. 느낀 점

본문내용

서도 언급하였듯이, 이 논문은 기술적 조사이고, 응용조사이기 때문에 결론 역시 연구문제에 관한 결과이다. 따라서 이러한 연구결과를 어떠한 방법으로 도출하였으며, 그 과정에 있어서 나타는 문제점이 바로 결론의 문제점이라고 볼 수 있다. 이러한 부분에 대해서는 이미 앞의 문항을 통해 자세하게 제시하였기 때문에 간략하게 언급하고자 한다.
우선 이 논문은 2002년 10월 10일부터 10월 31일에 걸쳐 질문지를 이용하여 당일 회수하는 방법으로 조사를 실시하였다. 어떤 한 시점에서 이루어지는 횡단적 조사를 실시하였는데 현상의 변화나 진행과정을 계속적으로 측정하기 어렵다는 한계를 가지고 있다. 연구 대상이 서울시의 일부 지역 특정 연령층을 대상으로 하였고, 게임이라는 것이 아이들의 성격과 사회적 특성을 많이 받은 소재이기에 이에 대한 충분한 고려를 하지 않았다는 점에서 이 결론을 일반화 하는데 에는 한계가 있다.
그리고 조사 도구로 사용한 질문지가 폐쇄형 질문으로 구성되어 있어, 여기에서 생길 수 있는 여러 가지 단점을 가질 수 있다.
또한 검사도구가 기존의 도구를 연구자가 수정, 보완한 것으로 검사를 연구의 목적에 맞게 만들 수 있었다는 데에서 타당도가 있지만, 특정기술을 충분히 반영해서 측정하지 않았기에 그 결론에 있어서 문제가 발생할 수 있다.
무엇보다도 이 논문에서 게임 이용실태 및 게임중독 정도에 따라 또래관계의 기능 정도에 차이가 있는 지를 살펴보았는데, 게임 이용 정도가 반드시 원인이 되어 또래관계의 기능에 차이를 주는 것은 아니라는 점에서 연구의 한계가 있다.
9. 연구보고서는 독자들이 읽고 이해하는데 어려움 없도록 잘 작성되었나?
본 연구의 보고서는 이 분야에 있어서 아직은 전문인이라 할 수 없는 평범한 대학생인 우리가 읽는 데에 있어서 조사를 요구하는 몇몇 용어(일원변량분석, t- 검증, Scheffe 사후검증, SAS통계 패키지 등)를 제외하고는 이해하는 데에 어려움이 없도록 작성되었다.
연구문제에서 제시하는 각 개념에 대해 개념적 정의와 조작적 정의를 하여 명확히 이해하도록 하였으며 필요 없는 학술적 용어는 사용하지 않았다.
10. 참고문헌은 빠짐없이 제대로 표기되어 있나? 빠지거나 잘못 표기된 것은?
(1) 논문에 제시되어 있지 않은 참고 문헌
- 권준모(1996) 아동들의 전자게임 사용 실태와 태도. 경희대학교 교육 연구소 논문집.
- 하지현 (2000) 청소년 PC 중독의 이해. 제19회 특수상담사례연구발표회 발표논문. 한국청소년상담원.
- 한국컴퓨터게임개발사연합회(1996) 게임백서, 서울 : 한국컴퓨터개발사연합회.
(2) 잘못 표기된 참고 문헌
- 이은해와 고윤주(1999)를 이은해와 고윤주(2000)으로 표기하였다.
- 이석준(2000)을 이석준(2001)이라고 표기하였다.
- 박경호 외(2002)를 박경호 외(2001)로 표기하였다.
(3) 잘못된 점
논문에 인용한 문헌들을 정리한다는 점에서 참고문헌의 표기는 매우 중요한 부분이라고 볼 수 있다. 따라서 어떤 논문, 혹은 자료를 인용할 적에는 자세하게 적어야 한다. 이 논문에서는 참고문헌에 관한 내용에서 그 내용을 어디에 있는 부분에서 인용하였는지 그 페이지를 정확히 제시하고 있지 않다.
Ⅲ. 참고 문헌
성태제,시기자(2006), 연구방법론, 서울 : 학지사
김광주ㆍ안경렬ㆍ이석형ㆍ장영두ㆍ허원구(2002), 조사방법론 강의, 서울 : 삼영사
이경희(2001), 석ㆍ박사학위논문작성을 위한 연구조사방법론, 서울 : 민영사
김영원 외(2002), 한국통계학회 조사통계연구회 조사방법의 이해, 서울 : 교우사
송문섭ㆍ조신섭(2004), SAS를 이용한 통계자료분석, 파주 : 자유아카데미
Ⅳ. 느낀 점
느낀 점
먼저 이론보다는 실제적인 주제를 다룬 논문이었기 때문에 읽어가는 과정에서 지루하지 않았고, 재미있게 논문을 이해하고 읽을 수 있었다. 논문이라는 것을 연구하는 것이 처음에는 큰 부담이었고 막막했었는데, 친구와 함께 의견을 나누고 차근차근 해나가는 과정에서 성취감을 느낄 수 있었다. 앞으로 논문을 쓸 때에도 어떻게 써야 할지에 대해 유용한 경험이 될 것이다.
최근 뉴스에서 컴퓨터 중독으로 인해 죽음까지 이른 사람에 대해 많이 볼 수 있었다. 이 연구가 단순히 연구로 머물지 않고 컴퓨터 게임의 영향을 크게 받는 아동들에게 올바른 컴퓨터 게임을 하도록 지도하는 데에 근거가 될 수 있다고 생각한다. 또한 중학교 3학년인 동생이 하루 종일 컴퓨터 게임에 매달려 있는 모습을 보며 답답하고 이해할 수 없었는데, 걱정이 되기도 한다.
이 연구에서는 남학생의 경우가 컴퓨터 중독정도가 더 높게 나타난다고 결과를 드러냈다. 내 동생을 볼 때나 주변 친구들로 보아 남학생들의 놀이문화로 컴퓨터 게임을 하러 가는 것은 이제 일반적인 사회현상이 되었다. 또한 맞벌이 부부가 증가하는 요즘 집에서 컴퓨터 게임을 할 가능성이 많은 아동들이 컴퓨터 중독의 위험에 많이 노출될 것이 우려된다.
사회성이라는 것은 특히 생애 초기에 중요한 발달중 하나이다. 인간은 사회적 동물로 사회관계를 맺고 살아가야한다. 사회성의 발달은 신체발달에도 영향을 미치기 때문에 매우 중요하다. 그런데 컴퓨터 게임중독은 이러한 사회성발달이 요구되는 아동에게 있어서 악영향을 미친다. 우리가 살펴본 연구에서도 컴퓨터 게임 중독이 게임경력과 관련이 있다고 하였기 때문에 연구대상이 초등고학년 학생이었을 지라도 어려서부터 게임을 했을 가능성이 있다고 생각한다.
수업시간에 어릴 때의 사회적 관계를 가질 기회를 많이 누려야하는데 컴퓨터 게임이라는 것이 많은 방해가 된다고 생각되고 많이 걱정된다.
이 연구의 연구자가 사용했던 일원변량분석이라는 용어에 대해 아는 지식이 전혀 없었고, 대부분의 자료에서 일원분산분석이라는 용어를 사용하여 그에 대한 이해가 어려웠다. 나중에 영어표기의 일치로 일원변량분석과 일원분산분석은 같은 개념이라는 것을 깨달았다. 연구자는 논문을 쓸 때에 있어서 많은 사람들이 사용하는 용어를 사용할 필요가 있다고 느낀다.
논문연구 과정에서 새로운 사실과 깨달음을 얻었고, 연구라는 것의 필요성과 중요성도 새롭게 느끼는 시간이었다.
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  • 등록일2011.12.09
  • 저작시기2011.11
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  • 자료번호#719111
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