목차
1. 연구배경 - 필요성&연구목적
2. 게임중독의 정의와 개념
3. 중독의 원인
- 현황
- 원인
4. 중독의 영향
- 긍정적
- 부정적
5. 예방과 치료프로그램의 실태
- 예방적 차원
- 치료적 차원
- 정책적 차원
6. 대책 모색
- 예방적 차원
- 치료적 차원
*중학교 3학년 2개 학급을 대상으로한 설문조사
*한국게임산업개발원 산하 게임문화진흥센터 전화 인터뷰
2. 게임중독의 정의와 개념
3. 중독의 원인
- 현황
- 원인
4. 중독의 영향
- 긍정적
- 부정적
5. 예방과 치료프로그램의 실태
- 예방적 차원
- 치료적 차원
- 정책적 차원
6. 대책 모색
- 예방적 차원
- 치료적 차원
*중학교 3학년 2개 학급을 대상으로한 설문조사
*한국게임산업개발원 산하 게임문화진흥센터 전화 인터뷰
본문내용
접근이 쉽지 않았으므로 정부에서 치료비의 일정액을 지원하여 비용을 절감시켜준다면 전문적인 치료의 혜택을 받는 청소년이 증가할 수 있을 것이다.
※ 예방과 치료 프로그램의 실태와 대책 모색 참고문헌 ※
- 조아미(2003) / 부모, 교사, 친구의 사회적 지지가 청소년의 게임중독에 미치는 영향
- http://netmentalhealth.fromdoctor.com/pds/nac04.asp
-중앙대학교 사대부속 중학교 3학년 2개 학급을 대상으로 한 설문조사-
1. 자신이 게임 중독이라고 생각합니까? 전체:63명
1) 네 ->3명 2) 아니오-> 60명
2. 같은 반에 게임중독이라고 생각되는 친구가 있습니까?
1) 아니오. ->27 2)1~5명->26 3)6~10명 ->6 4)11~15명 ->3 5)16~20명 ->1
3. 게임중독을 치료하는 프로그램이 있는지 알고 있습니까?
1) 네-> 4번 ->9 2) 아니오. -> 5번->54
4. 그러한 치료 프로그램에 참여해 본적이 있습니까?
1) 네 ->0 2) 아니오.->9
5. 치료 프로그램이 있다면 참여할 의향이 있습니까?
1) 네 ->13 2) 아니오.->40
6. 게임중독을 치료하기 위한 프로그램이나 시설이 필요하다고 생각 합니까?
(이유를 간단히 적어주세요)
1) 네 ->32 2) 아니오.->9 3)있지만 효과는 없을 것이다 (그저 그렇다)->22
이유: 또 빠져들게 된다, 개인의 의지문제다, 효과가 없다, 그냥 등등
7. 잠깐의 휴식과 식사와 화장실을 시간을 제외한 최대 연속 온라인 게임 플레이시간은 몇 시간입니까?
1) 1시간미만->24 2) 1~3시간->23 3) 3~6시간->10 4) 6~10시간 ->2 5) 10시간 이상->4
8. (현재 온라인 게임을 많이 하고 있는 사람에게) 40명응답
온라인 게임을 끊을 수 있게 해준다면, 끊으시겠습니까?
1) 할 수만 있다면 당장 끊는다.-> 10 2) 망설여지지만 마음은 끊고 싶다. ->19
3) 망설여지며 끊고 싶지 않다. ->6 4.)절대 끊지 않겠다.->5
9. 온라인 게임을 지나치게 많이 하는 것 같다고 스스로 위기를 느낍니까?
1) 많이 느낀다. ->5 2) 조금 느낀다. ->23 3) 전혀 느끼지 않는다.->35
10. 온라인 게임을 많이 하는 것(중독이라고 생각될 만큼)이 심각한 문제라고 생각합니까?
1) 전혀 문제점이 되지 않는다. ->0 2) 문제기는 하지만 그렇게 심각한 문제는 아니다.->32
3) 게임중독은 심각한 문제이다.->31
11. 게임중독을 전문가의 개입 하에 치료해야 할 필요성을 느낍니까?
1) 치료의 필요성이 있다.->41 2) 치료할 필요가 없다. ->22
12. (현재 온라인 게임을 많이 하고 있는 사람에게)
게임중독 치료를 위한 전문 프로그램이 있다면 참여하시겠습니까? 40명응답
1) 참여한다. ->19 2) 참여하지 않는다. ->21
13. 여가의 대부분을 게임을 하면서 보낸다.
① 네 (1-1번으로) -> 15
② 아니오(1-2번으로) ->43
13-1. 그 이유는?
① PC방을 제외하고 놀 수 있는 공간이 드물다.->4
② 게임이 아닌 다른 놀이가 없다.->6
③ 다른 놀이가 있지만 게임이 가장 재미있다.->5
④ 함께 놀 친구가 없다.->0
13-2. 여가에 무엇을 하면서 지냅니까?
( 취미생활, 인터넷, 메신저, 친구와 만난다, 음악 )
-한국게임산업개발원 산하 게임문화진흥센터 전화 인터뷰-
강경아 사원이 답변함.
1, 게임중독의 원인이 개인에게 있는지 아니면 개인을 둘러싼 환경에 있는지
▶ 저희는 게임중독의 원인이 어느 한쪽의 결함으로 생긴다고 보고 있지는 않습니다.
먼저 게임을 하는 개인에게 일차적인 문제가 있다고 할 수 있겠지만, 개인을 둘러싸고 있는 주의 환경적 영향, 특히 가족과 교육환경의 영향이 크다고 생각합니다.
2. 현재 게임중독을 예방/ 치료하는 프로그램이나 대책이 있는지? 혹시 정부정책과 연계되 어 이루어지는 것이 있는지
▶ 현재 부모와 함께하는 캠프와 상담을 통한 치료를 하고 있습니다. 저희 게임산업개발원 은 문화관광부 산하 기관이기 때문에 정부정책과 상당히 밀접한 관계를 가지고 있습니 다. 중독이라는 개념이 우리나라에서는 오락을 하면 중독이다 라고 생각해버리는 경향이 상당히 짙은데, 하루에 2시간씩 매일 게임을 한다고 해서 게임을 못하게 한다고 반항하 고 화를 낸다고 해서 중독으로 보기는 어렵다. 그리고 이방면의 전문가가 절대 부족한 실정에 있어 전문가의 양성이 시급하다.
3. 프로그램 등의 대책이 개인에게 초점이 맞춰져 있는지 아니면 환경에 초점이 맞춰져 있 는지.
▶ 저희는 개인과 가정 그리고 교육환경에 치료의 초점이 맞춰져있습니다. 어느 한쪽에만 치우지는 것이 아니라 3가지를 복합적으로 바라보고 있습니다. 상담은 자기통제력, 효능 감 등을 상승시키는 것에 주 목적을 두고 있고, 부모와 함께 상담함으로서 가족환경의 문제 또한 변화를 꾀하고 있습니다.
4. 프로그램의 홍보는 어떻게 이루어지고 있는지, 학교나 지역사회에 연계가 되어있는지
▶ 프로그램의 홍보는 프로그램을 실시하게 되면 먼저 언론사에 보도 자료를 배포해서 기사화 시키고 학교에는 교육청에 공문을 배포, 전 학교로 공문이 배포되도록 하고 있고, 개발원 홈페이지에 팝업 형식으로 공고를 하고 있습니다. 홍보에 드는 비용은 거의 없습니다.
5. 실제로 프로그램의 수요가 많이 있고, 비용은 참가비는 어느 정도 수준인지
▶ 수요는 많이 있습니다. 비용은 저희가 국고로 운영이 되기 때문에 캠프나 프로그램의 참 가비는 무료로 하고 있습니다.
6. 2003년도에 했던 캠프의 효과성에 대하여 알고 싶고 지속적으로 실시하고 있는지
▶ 2003년 이후로 지금까지 총 5회에 걸쳐 캠프를 실시하였고 캠프의 내용은 부모님과 함께 하는 함께 게임도 나누고, 같이 무언가를 함으로서 자녀와 학부모간 이해 증진을 통한 갈등의 감소를 주목적으로 갈등을 줄여서, 중독증상을 줄이는 효과를 보았다. 올해 1월 까지 캠프를 하였고 다른 게임회사 넥슨이나 엔씨소프트에서 이런 캠프를 실시하고 있어 이제는 소외청소년을 위한 캠프로 전환하여 1월, 2월에 캠프를 실시하였다.
※ 예방과 치료 프로그램의 실태와 대책 모색 참고문헌 ※
- 조아미(2003) / 부모, 교사, 친구의 사회적 지지가 청소년의 게임중독에 미치는 영향
- http://netmentalhealth.fromdoctor.com/pds/nac04.asp
-중앙대학교 사대부속 중학교 3학년 2개 학급을 대상으로 한 설문조사-
1. 자신이 게임 중독이라고 생각합니까? 전체:63명
1) 네 ->3명 2) 아니오-> 60명
2. 같은 반에 게임중독이라고 생각되는 친구가 있습니까?
1) 아니오. ->27 2)1~5명->26 3)6~10명 ->6 4)11~15명 ->3 5)16~20명 ->1
3. 게임중독을 치료하는 프로그램이 있는지 알고 있습니까?
1) 네-> 4번 ->9 2) 아니오. -> 5번->54
4. 그러한 치료 프로그램에 참여해 본적이 있습니까?
1) 네 ->0 2) 아니오.->9
5. 치료 프로그램이 있다면 참여할 의향이 있습니까?
1) 네 ->13 2) 아니오.->40
6. 게임중독을 치료하기 위한 프로그램이나 시설이 필요하다고 생각 합니까?
(이유를 간단히 적어주세요)
1) 네 ->32 2) 아니오.->9 3)있지만 효과는 없을 것이다 (그저 그렇다)->22
이유: 또 빠져들게 된다, 개인의 의지문제다, 효과가 없다, 그냥 등등
7. 잠깐의 휴식과 식사와 화장실을 시간을 제외한 최대 연속 온라인 게임 플레이시간은 몇 시간입니까?
1) 1시간미만->24 2) 1~3시간->23 3) 3~6시간->10 4) 6~10시간 ->2 5) 10시간 이상->4
8. (현재 온라인 게임을 많이 하고 있는 사람에게) 40명응답
온라인 게임을 끊을 수 있게 해준다면, 끊으시겠습니까?
1) 할 수만 있다면 당장 끊는다.-> 10 2) 망설여지지만 마음은 끊고 싶다. ->19
3) 망설여지며 끊고 싶지 않다. ->6 4.)절대 끊지 않겠다.->5
9. 온라인 게임을 지나치게 많이 하는 것 같다고 스스로 위기를 느낍니까?
1) 많이 느낀다. ->5 2) 조금 느낀다. ->23 3) 전혀 느끼지 않는다.->35
10. 온라인 게임을 많이 하는 것(중독이라고 생각될 만큼)이 심각한 문제라고 생각합니까?
1) 전혀 문제점이 되지 않는다. ->0 2) 문제기는 하지만 그렇게 심각한 문제는 아니다.->32
3) 게임중독은 심각한 문제이다.->31
11. 게임중독을 전문가의 개입 하에 치료해야 할 필요성을 느낍니까?
1) 치료의 필요성이 있다.->41 2) 치료할 필요가 없다. ->22
12. (현재 온라인 게임을 많이 하고 있는 사람에게)
게임중독 치료를 위한 전문 프로그램이 있다면 참여하시겠습니까? 40명응답
1) 참여한다. ->19 2) 참여하지 않는다. ->21
13. 여가의 대부분을 게임을 하면서 보낸다.
① 네 (1-1번으로) -> 15
② 아니오(1-2번으로) ->43
13-1. 그 이유는?
① PC방을 제외하고 놀 수 있는 공간이 드물다.->4
② 게임이 아닌 다른 놀이가 없다.->6
③ 다른 놀이가 있지만 게임이 가장 재미있다.->5
④ 함께 놀 친구가 없다.->0
13-2. 여가에 무엇을 하면서 지냅니까?
( 취미생활, 인터넷, 메신저, 친구와 만난다, 음악 )
-한국게임산업개발원 산하 게임문화진흥센터 전화 인터뷰-
강경아 사원이 답변함.
1, 게임중독의 원인이 개인에게 있는지 아니면 개인을 둘러싼 환경에 있는지
▶ 저희는 게임중독의 원인이 어느 한쪽의 결함으로 생긴다고 보고 있지는 않습니다.
먼저 게임을 하는 개인에게 일차적인 문제가 있다고 할 수 있겠지만, 개인을 둘러싸고 있는 주의 환경적 영향, 특히 가족과 교육환경의 영향이 크다고 생각합니다.
2. 현재 게임중독을 예방/ 치료하는 프로그램이나 대책이 있는지? 혹시 정부정책과 연계되 어 이루어지는 것이 있는지
▶ 현재 부모와 함께하는 캠프와 상담을 통한 치료를 하고 있습니다. 저희 게임산업개발원 은 문화관광부 산하 기관이기 때문에 정부정책과 상당히 밀접한 관계를 가지고 있습니 다. 중독이라는 개념이 우리나라에서는 오락을 하면 중독이다 라고 생각해버리는 경향이 상당히 짙은데, 하루에 2시간씩 매일 게임을 한다고 해서 게임을 못하게 한다고 반항하 고 화를 낸다고 해서 중독으로 보기는 어렵다. 그리고 이방면의 전문가가 절대 부족한 실정에 있어 전문가의 양성이 시급하다.
3. 프로그램 등의 대책이 개인에게 초점이 맞춰져 있는지 아니면 환경에 초점이 맞춰져 있 는지.
▶ 저희는 개인과 가정 그리고 교육환경에 치료의 초점이 맞춰져있습니다. 어느 한쪽에만 치우지는 것이 아니라 3가지를 복합적으로 바라보고 있습니다. 상담은 자기통제력, 효능 감 등을 상승시키는 것에 주 목적을 두고 있고, 부모와 함께 상담함으로서 가족환경의 문제 또한 변화를 꾀하고 있습니다.
4. 프로그램의 홍보는 어떻게 이루어지고 있는지, 학교나 지역사회에 연계가 되어있는지
▶ 프로그램의 홍보는 프로그램을 실시하게 되면 먼저 언론사에 보도 자료를 배포해서 기사화 시키고 학교에는 교육청에 공문을 배포, 전 학교로 공문이 배포되도록 하고 있고, 개발원 홈페이지에 팝업 형식으로 공고를 하고 있습니다. 홍보에 드는 비용은 거의 없습니다.
5. 실제로 프로그램의 수요가 많이 있고, 비용은 참가비는 어느 정도 수준인지
▶ 수요는 많이 있습니다. 비용은 저희가 국고로 운영이 되기 때문에 캠프나 프로그램의 참 가비는 무료로 하고 있습니다.
6. 2003년도에 했던 캠프의 효과성에 대하여 알고 싶고 지속적으로 실시하고 있는지
▶ 2003년 이후로 지금까지 총 5회에 걸쳐 캠프를 실시하였고 캠프의 내용은 부모님과 함께 하는 함께 게임도 나누고, 같이 무언가를 함으로서 자녀와 학부모간 이해 증진을 통한 갈등의 감소를 주목적으로 갈등을 줄여서, 중독증상을 줄이는 효과를 보았다. 올해 1월 까지 캠프를 하였고 다른 게임회사 넥슨이나 엔씨소프트에서 이런 캠프를 실시하고 있어 이제는 소외청소년을 위한 캠프로 전환하여 1월, 2월에 캠프를 실시하였다.
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