[일본, 컨텐츠산업, 게임, 방송, 문화]일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석
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소개글

[일본, 컨텐츠산업, 게임, 방송, 문화]일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업)
1. 컨텐츠 시장
2. 제품 시장
3. 서비스 시장
4. 비디오게임․아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황
1) 비디오게임 시장현황
2) 아케이드게임 시장현황

Ⅲ. 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업)

Ⅳ. 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업)
1. 기본 과금액은 100엔
2. i-모드의 성공과 콘텐츠의 역할
3. 일본의 인기 콘텐츠
4. 게임 콘텐츠의 향방
5. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유

Ⅴ. 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업)
1. 애니메이션 산업
2. 캐릭터 산업
3. 음반산업
4. 출판만화 산업
5. 게임 산업

Ⅵ. 결론 및 시사점

참고문헌

본문내용

하는 산업의 하나이며 세계적인 경쟁력 산업으로 주목받고 있다. 전 세계 애니메이션의 60% 이상이 일본에서 제작되고 있다는 것으로도 일본의 경쟁력을 짐작할 수 있다. 이처럼 세계 애니메이션 시장을 주름잡게 된 배경에는 일본 국내 출판만화 산업의 발전이 뒷받침되었다. 대부분 출판만화에서 히트한 작품이 애니메이션화 되기 때문에 탄탄한 스토리 구성을 지닌 이들 작품은 국내 뿐 아니라 해외 시장에서도 호평을 받고 있다. 뿐만 아니라 가장 일본적인 내용으로 세계 시장을 사로잡았다는 점은 애니메이션 산업을 키우려는 후발 국가들에게 시사하는 점이 크다.
2. 캐릭터 산업
일본은 캐릭터의 천국이라는 표현에 걸맞게 캐릭터 산업이 활성화 되어 있다. 반다이 캐릭터연구소의 조사에 의하면 일본인의 약 83.9%가 캐릭터 상품을 소유하고 있다고 한다. 그리고 ‘선호하는 캐릭터가 있다’고 응답한 비율은 전체 일본인의 87%였다. 캐릭터 상품에 대한 선호도는 남녀노소를 불문한 것이어서 50~60년대의 장년실버시대 남성의 64%가 ‘선호하는 캐릭터가 있다’고 응답, 54.7%는 ‘캐릭터상품을 가지고 있다’고 조사되었다.
3. 음반산업
일본은 세계 제 2위의 음악소비대국으로 미국 다음으로 거대한 시장을 보유하고 있다. 그러나 국내 음악레코드의 생산량은 4억 8,018만 장에서 4년 연속 감소하고 있는 추세이다. 이는 소비자들의 요구 변화와 더불어 휴대전화의 급속한 보급에 따른 젊은 층의 기호변화를 시사하는 것이다.
일본의 음반시장은 메가히트와 팔리지 않는 상품으로 이분화 되어 있다. 일례로 우타다 히카루의 First Love나 하마자키 아유미 등의 빅 아티스트들의 판은 밀리온 셀러를 기록했으나 10만장 미만의 매상을 기록하는 음반들도 적지 않다. 특징적인 것은 팔리는 음반의 대부분이 일본가수의 음반이라는 점이다. 일본레코드협회가 조사한 일본레코드 산업 보고서에 의하면 일본가수의 음반은 외국음반보다 5배 더 팔리는 것으로 나타났다.
그러나 음반 생산량의 계속적인 감소와 인터넷 음악파일 보급 문제에 대응하여 일본음반회사들은 자사 사이트 내에 음악 스트리밍 사이트를 구축하여 서비스를 제공하는 등 적극적인 대응을 펼치고 있다.
4. 출판만화 산업
출판대국 일본은 만화 출판에서도 세계적인 규모를 지니고 있다. 이처럼 활발한 만화출판은 일본의 애니메이션과 게임의 성장을 뒷받침해 준 요인이기도 하다. 일본의 장기불황으로 인해 출판시장의 수익도 감소하는 추세에 있으나, 만화 산업은 유통경로의 다각화, 특별할인제 실시, 염가판 발행 등의 정책으로 산업규모를 유지, 증대시켜 왔다.
5. 게임 산업
세계 제 2위의 게임대국인 일본의 게임산업은 1978년에 처음 시작되었다. 1983년 닌텐도(任天堂)의 패밀리컴퓨터, 1985년의 닌텐도 게임소프트 슈퍼마리오브라더스의 등장으로 게임산업의 붐을 이루게 되었고 게임은 일본인들의 최대 엔터테인먼트로 자리매김하게 되었다. 이와 같이 게임의 폭발적인 수요 증가는 출판, 방송, 영상 관련 기업들의 게임 소프트 산업 참여를 촉진시키는데 기여했다.
일본에서 주로 발달된 분야는 아케이드 및 비디오 게임시장으로, 일본의 게임사용자들은 아직까지는 마우스를 이용하는 온라인 게임보다는 비디오 게임을 선호하는 것으로 나타났다. 이러한 비디오 및 아케이드 게임 중심의 산업구조도 브로드밴드의 급속한 보급에 따라 점차 온라인 대응 게임산업의 개발로 변화해 가고 있다.
Ⅵ. 결론 및 시사점
현재 일본 경제를 고려하면 성장의 원천에 관한 또 하나의 요인 변화에 착안할 필요가 있다. 그것은 오늘날 선진국의 경제 성장에 있어서 기술 혁신이노베이션이 가지는 역할의 중요성이 증대하고 있다는 점이다. 「지식경제」라는 용어가 상징하고 있는 것처럼 오늘날의 경제 활동에 있어서 지식이 만들어 내는 부가가치의 중요성은 이전에 비하여 현저하게 높아지고 있다. 현재, 기업이 직면하고 있는 경쟁은 동일 제품서비스를 둘러싼 전통적인 가격 경쟁이라기보다는 타사와 차별화된 혁신적인 제품서비스를 둘러싼 보다 다이내믹한 경쟁으로 그 비중이 옮겨지고 있다.
이와 같은 상황하에서는 끊임없는 이노베이션을 하여야 할 필요가 있으며 그러기 위해서는 탁월한 개인의 능력과 그것을 충분히 활용하는 시스템이 중요하다. 그러나 이 점에 관한 한 일본은 아직 개선되어야 할 점이 많다고 생각된다. 앞으로 고령화의 진전에 따라 노동인구가 감소하고 지금까지와 같은 왕성한 투자 활동도 한계가 있다고 하면 일본의 경제 성장의 열쇠는 바로 이노베이션에 의한 생산성 향상인 것이다.
따라서 앞으로도 일본이 지속적인 경제 성장을 이루기 위해서는 하루라도 빨리 이노베이션이 지속적으로 이루어지는 구조를 갖출 필요가 있고 그러기 위해서는 대담한 개혁을 서둘러 진행할 필요가 있다. 다행히 일본의 산업계나 대학 등에는 지금까지의 경제 발전을 지탱해 온 지식스톡이 존재하고 있어서 「지식경제」라는 새로운 환경에 대응되는 독창적혁신적인 성과를 내는 것이 결코 불가능한 것은 아니다. 일본은 근면하고 유능한 노동력이 넘치고 있다. 지식기술이라는 무체의 자원은 토지나 에너지라는 유체의 유한한 자원과 달리 이것을 창조하는 독창적인 개인이 존재하는 한 고갈되지는 않는 것이다.
또한 근래 일본의 영화, 애니메이션, 게임소프트웨어라는 콘텐츠는 세계에서 높은 평가를 받고 있다. 국내에서도 브로드 밴드를 이용한 콘텐츠 비즈니스가 새로운 산업으로서의 비약 가능성이 주목받고 있다. 이 때문에 협의의 기술뿐만 아니라 콘텐츠의 창조, 보호, 활용을 도모하는 것도 중요해지고 있다.
참고문헌
김연건(2007) / 일본 방송 콘텐츠산업 동향, KOTRA
김현철(2011) / 일본 문화콘텐츠의 현재성과 대중성에 관한 연구, 고려대학교 한국학연구소
배재은(2008) / 모바일 컨텐츠 디자인 개발을 통한 비지니스 모델 연구, 성균관대학교
임진(2005) / 한·중·일 모바일콘텐츠 이용행태에 관한 연구, 명지대학교
조소연(2007) / 한국과 일본의 문화콘텐츠 인력양성정책 비교 연구, 한국외국어대학교
정수원(2009) / 세계 컨텐츠산업의 지적재산권 문제 :일본의 대책과 한국에의 시사점, 한국중재학회
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  • 등록일2013.07.19
  • 저작시기2021.3
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  • 자료번호#863173
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