닌텐도 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석과 닌텐도 한국시장 진출전략분석과 향후방향
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소개글

닌텐도 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석과 닌텐도 한국시장 진출전략분석과 향후방향에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 닌텐도 기업소개

2. 닌텐도 가업선정배경

3. 닌텐도의 장점

4. 닌텐도 핵심역량분석

5. 닌텐도 SWOT분석
(1) 강점(Strength)
(2) 약점(Weakness)
(3) 기회요인(Opportunity)
(4) 위협요인(Threat)

6. 닌텐도 STP전략
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning

7. 닌텐도 마케팅믹스 4P전략
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion

8. 닌텐도 한국진출 사례분석
(1) 한국시장 진출 계기
(2) 소비자 요인분석
(3) 가격요인분석
(4) 마케팅사례

9. 닌텐도 향후 나아가야할 방향

본문내용

6600억엔과 증권사 전문가들의 예상치인 6700억엔에 크게 못 미친 결과다. 특히, 닌텐도가 연간 영업적자를 기록한 것은 게임기 사업에 본격 진출했던 1981년 이후 처음이어서 큰 충격을 안겨주고 있다.
2012년- 4월 1일 부터 9 개월간 닌텐도는 5430억엔 매출을 올려 전년 동기 대비 소폭 감소했습니다. 하지만 이제 더 이상 대규모 손실을 기록하지는 않고 있습니다. 비록 매출은 전년과 거의 비슷한 수준으로 예상되고 있으나 (사실 이점은 이전 예측보다 감소한 것임) 순이익은 140 억엔 수준으로 상향 조정되었습니다. 432억엔 적자를 기록하였다.
*한국닌텐도 매출 및 순이익
기간 : 2010.4.1 ~ 2011.3.31
매출액 : 201,099,512,421 (약 2000억원) (전년도 매출액294,203,247,462 <2900억>)
올해(위 기간 참고) 순이익 : 7,401,832,833 (약 70억원)
전년도 순이익 : 24,808,949,054 (약 248억)
참고 : 광고비 사용 - 25,778,593,249 (약 250억)
※ 비교 : 소니코리아 10년4월~11년3월 순이익
-4억 7389만원 (적자) <<<<< 한국닌텐도 70억 (이익)
8. 닌텐도 한국진출 사례분석
(1) 한국시장 진출 계기
2005년 7월 게임 산업개발원에서 주최한, 관련업계 대상의 닌텐도 DS 컨퍼런스에서 한국 정부 기관의 게임 산업 육성에 대하여 관심을 가짐. 이 시기의 한국 국내에서는 온라인 게임 시장이 중심임에도 불구하고 한국의 업계 관계자들이 세계 게임 시장에서 패키지 소프트웨어 비즈니스가 차지하는 규모와 가능성에 대하여 깊은 이해와 관심을 가지고 있다 . 이 컨퍼런스를 계기로 한국 게임 산업 관계자와 닌텐도의 교류가 시작.
한국 시장의 분석 결과
한국은 온라인 게임이 중심이며 매우 많은 게임 유저들에게 사랑 받고 있다는 것, 다양한 세대가 게임과 친숙 하다는 것이다.
일본, 미국, 유럽에서 사랑받은 패키지 소프트웨어가 한국에서도 인기를 끌 수 있다고 판단.
이를 위해 한국의 문화와 관습을 반영한 소프트웨어여야 한다고 생각하여 100% 현지화를 가장 중요한 과제로 삼았다.
한국 진출의 또 다른 이유
한국의 크리에이터와 건전한 패키지 소프트웨어를 제작 할 경우, 한국 국내 뿐 아니라 해외 시장에서도 인기를 얻을 수 있을 것이라 생각하였다.
(2) 소비자 요인분석
기존의 게임들은 초심자와 숙련자의 격차가 너무 높고, 주로 게임에 능숙한 10~20대의 젊은 남성들이 주요 시장이었으며, 시장이 제한적이었다. 일반 소비자들에게는 게임은 젊은 남성 게임마니아들의 전유물로서, 많은 시간과 노력을 투자해야 즐길 수 있는 다소 부담스러운 존재로 인식되었다. 소비자들은 TV나 PC 앞에서 오랜 시간을 소비할 시간적인 여유가 없으며 언제 어디서나 자신들이 원할 때 자투리 시간을 이용하여 간단히 게임을 즐길 수 있는 게임을 선호하였다. 휴대폰, MP3, 디지털 카메라 및 휴대용 디지털기기의 대중화로 여성층에서 중장년, 노인층에 이르기까지 디지털기기와 게임에 대해 거부감 없이 친숙함을 느껴, 게임을 즐길 수 있는 소비자의 범위가 잠재적으로 크게 확대됨에 따라 닌텐도는 쉽고 간단히 즐길 수 있는 게임기를 선호하는 소비자의 변화를 인식하고 게임기를 설계하게 되었다.
(3) 가격요인분석
닌텐도의 경우 기능면에서는 매우 단순하고 멀티미디어의 성능도 떨어지지만, 단순한 게임기 기능만을 넣는 대신 저렴한 가격에 제품을 공급하였다. PS3의 경우 기능에 따라 높게 책정되어, 기본모델이 약38~40만원 정도로 판매되고 있고, 다른 부수기제들이 포함된 모델은 45만원 가격대에 판매되고 있다. 닌텐도wii의 경우 국내에서는 22만 원 정도에 본체가 판매되고 있다.
가격요인의 측면은 소비자들은 한 가지 이상의 기능을 제공하는 디지털기기를 이미 소유하고 있다는 점이다. 이에 다양하고 뛰어난 성능을 제공하는 복합 디지털기기에 대한 소비자의 욕구는 감소하고 있어 고성능을 지닌 PS3가 소비자들에게 크게 어필할 수 없었다.
(4) 마케팅사례
닌텐도는 위축되는 비디오 게임 시장에서 치열한 경쟁에 동참하기보다, 새로운 시장을 개척하여 전체 시장의 규모를 키우고자 했다. 따라서 닌텐도는 젊은 남성 위주의 기존의 게이머를 소비자로 설정하지 않고 게임을 하지 않는 대중을 소비자로 설정하였다.
결과적으로 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용하여 게임의 대중화를 공략했던 닌테도의 마케팅전략은 성공적이라 할 수 있다. 소비자들은 닌텐도 게임기를 마니아들이 사용하는 ‘고성능 기기’가 아니라 가족들이 함께 쓸 수 있는 교육용 ‘장난감’으로 받아들이게 되었으며, 게임을 즐기는 연령층을 크게 확장하여 닌텐도만의 새로운 게임기 시장을 창출하였다.
9. 닌텐도 향후 나가가야할 방향
닌텐도가 과거 휴대용 게임기를 통해 막대한 수익을 올렸지만 스마트 디바이스의 보급과 온라인 게임의 성장 등 시대의 변화에 적극적으로 대처하지 못했기 때문으로 매출이 떨어졌다. 특히, 엔고현상이 발목을 잡았고 신형 휴대용 게임기의 보급을 위한 가격인하가 오히려 실적악화를 부추겼다.
미야모토 시게루 닌텐도 전무는 “특정 제품과 경쟁하고 이에 대항한다는 인식을 갖기보다 고객이 무엇을 원하는지를 우선적으로 생각한다” 는 말로 기존 방식을 고집하겠다는 의지를 드러냄. 그러나 이런 기존 방식에서 벗어나야 할 필요성도 있다고 생각한다.
<목차>
1. 닌텐도 기업소개
2. 닌텐도 가업선정배경
3. 닌텐도의 장점
4. 닌텐도 핵심역량분석
5. 닌텐도 SWOT분석
(1) 강점(Strength)
(2) 약점(Weakness)
(3) 기회요인(Opportunity)
(4) 위협요인(Threat)
6. 닌텐도 STP전략
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
7. 닌텐도 마케팅믹스 4P전략
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
8. 닌텐도 한국진출 사례분석
(1) 한국시장 진출 계기
(2) 소비자 요인분석
(3) 가격요인분석
(4) 마케팅사례
9. 닌텐도 향후 나아가야할 방향
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  • 페이지수13페이지
  • 등록일2014.04.12
  • 저작시기2014.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#913206
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