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목차
1. NINTENDO
2. 시장환경분석
3. 경쟁사분석
4. SWOT 분석
5. STP 분석
6. 마케팅전략
7. 마케팅성과
8. 성공요인분석
9. 시 사 점
2. 시장환경분석
3. 경쟁사분석
4. SWOT 분석
5. STP 분석
6. 마케팅전략
7. 마케팅성과
8. 성공요인분석
9. 시 사 점
본문내용
닌텐도(NINTENDO) 마케팅전략 [닌텐도 시장환경분석, 닌텐도 경쟁사분석, 닌텐도 swot분석, 닌텐도 stp분석, 닌텐도 마케팅전략, 닌텐도 마케팅 성과, 게임, 콘솔].ppt
<닌텐도 마케팅전략>
NINTENDO
╋━━━━━━━━━━─────────
회사명 닌텐도주식회사 (영어명 Nintendo Co., Ltd.)
사업내용 가정용 레저기기 제조·판매
창업일자 1889년 9월 23일
설립일자 1947년 11월 20일
자본금 10,065,400,000엔
주요 글로벌 네트워크
Nintendo Co., Ltd.(일본)
Nintendo of America Inc. (미국)
Nintendo of Europe GmbH (독일)
Nintendo France S.A.R.L (프랑스)
Nintendo Benelux B.V. (네덜란드)
Nintendo Australia Pty.Ltd.(오스트레일리아)
사원수
제휴 사원 수 3,313 명 (2007년3월)
단독 사원 수 1,403 명 (2007년3월)
NINTENDO
╋━━━━━━━━━━─────────
1889 야마우치 히로시의 증조부 야마우치 후사지 화투제조 개시
1963 실내용 게임 생산 개시
1977 가정용 비디오 게임'TV게임15','TV게임6을 개발',판매개시
1978 마이크로컴퓨터가 탑재된 아케이드용 비디오 게임을 개발,판매개시
1985 패밀리컴퓨터용 게임 소프트웨어'슈퍼마리오 브라더스'판매 개시
1989 액정 디스플레이가 탑재된 휴대용 게임기'게임보이'개발,판매 개시
1996 64비트 초고속 연산처리 능력을 지닌 비디오게임 'nintendo64'개발 판매개시
1998 휴대용 게임기 '게임보이컬러 '개발,판매 개시
2004 닌텐도 DS 개발,판매 개시
2006 닌텐도 DS의 후속기종'닌텐도DS Lite'판매개시
2006 한국 닌테도 주식회사 설립 (Nintendo OF Korea co.Ltd) 설립
2007 직감적인 조작이 특징인'Wii 리모콘'을 사용하는 게임기'Wii'개발,판매 개시
2008 3월경 'Wii‘ 한국 시장 출시!
≪ … 중 략 … ≫
SWOT 분석
╋━━━━━━━━━━─────────
Strength
- 인지도가 높은 마리오나 포켓몬 같은 타이틀의 보유
- 게임의 질에 대한 고객들의 높은 신뢰
- 낮은 게임 제작비와 저렴한 하드웨어 가격
- 높은 Portable Game시장 점유율 유지
- 1.5GB 광디스크를 이용함으로써 가능하게 된 저작권 보호
- 소프트웨어 성공에 따른 문화컨텐츠 사업 호황
Weakness
- 서드파티 부족으로 인한 마리오, 포케몬, 젤다 등 일부 게임 타이틀에 의존하는 경향
- 요즘 세대에 맞지 않는 단순 기기 성능 고수
- 새로운 혁신적인 게임 소프트웨어의 부족으로 인한 기존 고객 유출
20대 이상의 취향에 맞지 않는 게임 소프트
Opportunity
- 게임에 대한 사회적 인식의 긍정적 변화
- 여성 게임 유저 증가 (target segment 확대)
- 차세대 게임기(Wii)의 성공적인 출시와 마케팅
Threat
- 주 고객인 어린 연령층 요구수준의 성숙
- 경쟁사 소니 제품의 맹렬한 추격
- 다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가
- 아이들 게임이라는 인식
<닌텐도 마케팅전략>
NINTENDO
╋━━━━━━━━━━─────────
회사명 닌텐도주식회사 (영어명 Nintendo Co., Ltd.)
사업내용 가정용 레저기기 제조·판매
창업일자 1889년 9월 23일
설립일자 1947년 11월 20일
자본금 10,065,400,000엔
주요 글로벌 네트워크
Nintendo Co., Ltd.(일본)
Nintendo of America Inc. (미국)
Nintendo of Europe GmbH (독일)
Nintendo France S.A.R.L (프랑스)
Nintendo Benelux B.V. (네덜란드)
Nintendo Australia Pty.Ltd.(오스트레일리아)
사원수
제휴 사원 수 3,313 명 (2007년3월)
단독 사원 수 1,403 명 (2007년3월)
NINTENDO
╋━━━━━━━━━━─────────
1889 야마우치 히로시의 증조부 야마우치 후사지 화투제조 개시
1963 실내용 게임 생산 개시
1977 가정용 비디오 게임'TV게임15','TV게임6을 개발',판매개시
1978 마이크로컴퓨터가 탑재된 아케이드용 비디오 게임을 개발,판매개시
1985 패밀리컴퓨터용 게임 소프트웨어'슈퍼마리오 브라더스'판매 개시
1989 액정 디스플레이가 탑재된 휴대용 게임기'게임보이'개발,판매 개시
1996 64비트 초고속 연산처리 능력을 지닌 비디오게임 'nintendo64'개발 판매개시
1998 휴대용 게임기 '게임보이컬러 '개발,판매 개시
2004 닌텐도 DS 개발,판매 개시
2006 닌텐도 DS의 후속기종'닌텐도DS Lite'판매개시
2006 한국 닌테도 주식회사 설립 (Nintendo OF Korea co.Ltd) 설립
2007 직감적인 조작이 특징인'Wii 리모콘'을 사용하는 게임기'Wii'개발,판매 개시
2008 3월경 'Wii‘ 한국 시장 출시!
≪ … 중 략 … ≫
SWOT 분석
╋━━━━━━━━━━─────────
Strength
- 인지도가 높은 마리오나 포켓몬 같은 타이틀의 보유
- 게임의 질에 대한 고객들의 높은 신뢰
- 낮은 게임 제작비와 저렴한 하드웨어 가격
- 높은 Portable Game시장 점유율 유지
- 1.5GB 광디스크를 이용함으로써 가능하게 된 저작권 보호
- 소프트웨어 성공에 따른 문화컨텐츠 사업 호황
Weakness
- 서드파티 부족으로 인한 마리오, 포케몬, 젤다 등 일부 게임 타이틀에 의존하는 경향
- 요즘 세대에 맞지 않는 단순 기기 성능 고수
- 새로운 혁신적인 게임 소프트웨어의 부족으로 인한 기존 고객 유출
20대 이상의 취향에 맞지 않는 게임 소프트
Opportunity
- 게임에 대한 사회적 인식의 긍정적 변화
- 여성 게임 유저 증가 (target segment 확대)
- 차세대 게임기(Wii)의 성공적인 출시와 마케팅
Threat
- 주 고객인 어린 연령층 요구수준의 성숙
- 경쟁사 소니 제품의 맹렬한 추격
- 다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가
- 아이들 게임이라는 인식
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