[정신건강론] 정신건강 관련 분야 하나를 골라서 폐단, 원인, 해결방안을 제시 - 청소년 인터넷 중독실태 및 예방책
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[정신건강론] 정신건강 관련 분야 하나를 골라서 폐단, 원인, 해결방안을 제시 - 청소년 인터넷 중독실태 및 예방책에 대한 보고서 자료입니다.

목차

청소년 인터넷(게임) 중독실태 및 예방책
정신건강 관련 분야 하나를 골라서 폐단, 원인, 해결방안을 제시하시오



Ⅰ. 서론
 - 문제제기
 - 연구목적
 - 이론적 배경
 1.인터넷 중독
 2.청소년과 온라인 게임중독

Ⅱ. 본론
 1. 청소년 게임 중독의 실태
 2. 게임 중독 치료 사례
 3. 인터넷 중독과 학교생활적응 및 부모와의 의사소통관계
 4. 게임 중독의 예방과 대응
 ∎청소년,인터넷중독 치료모델 보급…4개 치료법 개발
 ∎[디지털타임스 2006-05-18 11:02]
  경품게임장ㆍ도박 PC방 규제 게임산업진흥법 후속조치
 ∎게임계 ‘게임중독 우리 스스로 막는다’ 자료출처- 데일리 포커스

Ⅲ. 결 론

참고문헌

본문내용

법사행성 게임물 유통 근절을 위해 `사행성 게임물 결정 기준'을 마련, 이를 하위 법령에 포함시킬 예정이다. 게임제공업소용 경품게임과 관련해 이미 등급분류 받은 게임물이라 할지라도 재등급분류를 통해 사행성 게임물 유통을 근절하는 한편, 게임물 내용정보 표시장치의 부착을 의무화할 방침이다.
또 사행 행위와 도박 관련 광고나 선전 제한을 대폭 강화하고, PC방을 통해 이뤄지는 사행게임 서비스 또한 금지할 예정이며, 게임제공업소 시설기준을 마련해 성인 게임장을 밝고 건전한 여가 공간으로 만들 계획이다.
문화부 관계자에 따르면 게임산업법 하위법령에는 건전한 게임 유통질서의 확립을 통해 게임에 대한 사회의 부정적 인식을 해소함으로써 미래 전략산업으로서 게임산업의 위상을 확고히 하겠다는 정책의지가 포함돼 있다.
따라서 게임산업진흥법 후속조치에는 게임물 관련 사업자 준수사항 및 사후관리와 사행성 게임물에 대한 규제 및 관리가 강화된다. 문화부는 또 이번에 마련된 대통령령(안)과 부령(안)을 토대로 관계부처 협의, 당정협의, 공청회 등을 거친 후 입법 절차를 진행해 나갈 계획이다.
게임산업진흥법은 지난달 국회를 통과한 후 공포됐으며, 오는 10월 28일부터 시행될 예정이다.
게임계 ‘게임중독 우리 스스로 막는다’ 자료출처- 데일리 포커스
사회 일각에서 제기되는 게임 중독 등에 대한 문제 제기가 있자 게임업체 스스로 장시간 플레이를 제한, 게임중독 가능성을 최대한 줄이려는 노력들이 나오고 있다. 특히 최근 '리니지' 등 중독성이 강한 플레이로 잘 알려진 게임들이 아이템 현금거래, 명의도용 등 부작용으로 여론의 역풍을 맞는 가운데 이같은 움직임이 있어 더욱 두드러진다.
▲ 최근 '하루 30분' 캠페인을 펼치고 있는 '라테일'
현재 게임 중독 등 문제에 적극적으로 대처하면서 시간제한 등을 두는 곳은 10여개 업체이다. 액토즈소프트는 최근 온라인 캐주얼 롤플레잉게임(RPG) '라테일'의 공개 시범서비스에 들어가면서 게임을 하루에 30분만 하자는 '하루 30분, 라테일' 캠페인을 시작했다.
삼성전자가 퍼블리싱 하는 '던전앤파이터'는 몬스터 사냥을 하루 100분 이상 할 수 없게 하는 강력한 제한을 두고 있다. 웹젠도 신작 'SUN(썬)'에 하루 게임 시간이 6시간을 넘으면 경험치 획득을 제한하는 피로도 시스템을 도입했다.
엔플레버의 '라펠즈'도 이용자가 게임을 하지 않으면 스태미나가 쌓이고 게임을 하면 스태미나가 소모되는 '컨디션' 기능을 통해 게이머가 장시간 플레이를 자제할 수 있도록 하고 있다. 블리자드의 '월드 오브 워크래프트(WoW)'도 썬과 비슷한 피로도 시스템이 있다. 한빛소프트의 '그라나도 에스파다'도 향후 업데이트에서 장시간 플레이를 지양하는 시스템을 도입할 계획이다.
액토즈소프트의 배성곤 이사는 "그간 많은 온라인게임들이 당장의 수익에 급급, 게이머들의 이탈을 막고 이용자 수를 늘리기 위해 장시간 플레이를 적극 유도, '게임 폐인'을 만들어 왔다"면서 "게임 중독 등이 사회 문제로 제기되는 현실을 감안, 업계 등이 나서 시스템의 변화 등을 통해서라도 건전한 게임 문화를 만들어가야 할 것이다"고 말했다. /소성렬 기자 hisabisa@fnn.co.kr
Ⅲ. 결 론
현재 사이버상에서는 인터넷범죄와의 전쟁이 한창이다. 불특정 다수인의 무제한 접근이 가능한 인터넷의 특성상 타인을 음해하는 공격성 글이나 사진의 유포가 쉽고 일단 게재되면 시간이나 공간의 제한 없이 단시간내에 급속도로 유포될 수 있기 때문에 그로 인한 피해가 심각하다고 한다. 특히 아직 가치관 확립이 되지 않은 청소년들의 이러한 행위는 도덕성의 결여나 모방범죄등 여러 가지 사회적인 문제를 낳기 쉽다고 생각한다. 또 불법인지 알지 못한 채 저작권을 침해하는 불법복제나 인터넷을 통해 쉽게 접할 수 있는 불법사이트나 자살사이트등의 접속은 무척 위험하다고 할 수 있으며, 인터넷 사용연령이 점점 낮아지고 있는 현대사회를 볼때 그 심각성을 미루어 짐작할 수 있다. 그중에서도 가장 중독성이 심한 게임중독의 심각성에 대한 사회의 자각 뿐 아니라 온라인 게임을 건전하게 사용하는 바람직한 문화가 필요하다고 할 수 있다. 현재 정보통신윤리 교육개발을 위해 대학교에서의 ‘인터넷 윤리’과목을 개설하기 위한 방안을 모색 중이라고 한다. 이런 교육은 대학교에서만 이루어질 것이 아니라 초중고에서 모두 이루어질 수 있어야 한다고 생각하다.
온라인 게임 이용 학생이 한번 게임을 할 때 걸리는 시간과 온라인 게임 중독과의 연관성을 알아본 결과 게임 이용시간이 많을수록 온라인 게임 중독이 심하다. 결국 이러한 결과는 게임이나 인터넷 중독과 시간과는 깊은 관계가 있다는 것을 의미하며 이러한 문제에 스스로 시간조절과 같은 능력을 키우는 교육에 가정이나 학교현장에서 관심을 가질 필요가 있다는 것을 의미한다.
-. 인터넷을 바르게 사용할 수 있는 사전교육(인터넷을 처음 시기부터)이 중요하다.
-. 자신의 도덕적 가치관을 확립할 수 있는 인성교육이 중요하다.
-. 건전한 또래관계의 형성은 사회성을 확립하고, 인터넷중독에 빠질 수 있는 기회를 줄 일 수 있다.
-. 지나치게 많은 PC방이나 학교주변의 환경정화가 필요하다.
-. 청소년과 그 가족간의 친밀한 관계 형성이 중요하다.
참고문헌
서울 YMCA 청소년 약물과 인터넷 중독예방상담실
송명준, 권정혜(2000). 대학생의 인터넷중독 현황 및 인터넷중독이 대학생활적응에 미치는 영향.
한국임상심리학회 하계 학술대회 발표 논문.
김광수외 3명, 청소년 인터넷중독과 학교생활적응의 관계, 교육논총vol.16.No. 2001
2005 인터넷 중독 실태조사, 한국정보문화 진흥원, 2005
온라인게임중독과 청소년의 사회성 및 정체성과의 관계 2004.한승배
청소년 인터넷 이용실태조사 보고서 2004.청소년 보호 위원회
온라인
인터넷 중독 예방 상담센터 http://www.internetaddiction.or.kr/
청년의사 인터넷중독 치료센터 http://netmentalhealth.fromdoctor.com/
경찰청 사이버테러 대응센터 http://www.ctrc.go.kr/index.jsp
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  • 등록일2013.04.28
  • 저작시기2013.4
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