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것이라고 생각 한다.
< 목 차 >
Ⅰ. 들어가는 글
Ⅱ. 본론
이탈리아의 부패추방 ‘마니 풀리테(Mani Pulite)'
<클린코리아 2003> 핀란드의 힘. 투명패스워드, 오픈시스템
<클린코리아 2003> 국민에 의한, 국민을 위한.
Ⅲ. 맺음말
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시대 '新부모역할론' 교육” 머니투데이, 2004년 5월 4일.
6. 이태훈, “주5일 근무제로 생겨난 '체험 웰빙 여행'”,스포츠 서울, 2004년 4월 1일.
7. 이한나, “[어린이 선물] 비디오게임기 가장 갖고싶어요”, 매일경제, 2004년 5월 3일.
7. 전현희, “
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비디오 게임기별 특징 ------------------ 2
4) 비디오 콘솔 게임성장의 걸림돌 ------------------ 5
- 2. 비디오 게임기의 시장현황 및 전망
1) 국내 시장현황 및 전망 ------------------ 8
2) 세계 시장현황 및 전망
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시대
3.2. PHASE Ⅱ - PC 시대
3.3. TRANSITION - INTERNET
3.4. PHASE Ⅲ - Ubiquitous Computing 시대
4. 유비쿼터스의 연구 동향
4.1. 기초 연구
4.1.1 센서 기술
4.1.2. 인식 기술
4.1.3. 디스플레이 기술
4.2. 응용 연
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시대
2. 아동 문화 운동 시대(1908~1945)
1) 태동, 초창기 (1908~1923)
2) 발흥 성장기 (1923~1940)
3) 암흑 수난기 (1940~1945)
3. 아동 문학 운동 시대(1945~1976)
1) 광복 혼미기 (1945~1950)
2) 통속 팽창기 (1950~1960)
3) 정리 형성기(1960~1976)
4.
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