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영상매체에도 빠지지 않고 있다. 멀티미디어 디자인은 과학기술의 발달과 상당히 밀접한 관계를 맺고 있다. 멀티미디어 매체들은 영상과 소리를 주로 취급하기 때문에 정보의 양이 방대하고 이들 자원을 처리하기가 매우 복잡하고 까다로우
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  • 등록일 2015.10.27
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과학 -체육을 학문적인 연구를 통해 인간운동과 관련하여 이론적 체계를 정 립하는 행위로 같은 의미를 지니고 있고, 체육과 체육교육은 physical education을 번역한 말이므로 체육교육은 체육이란 말로 표현해야 정 확한 표기 -스포츠교육 체육
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영상세대라는 점이다. 1990년대 들어 이들의 문화가 중요한 초점으로 떠올랐던 이유도 이들이 정보통신혁명과 함께 도래한 영상매체 중심의 문화적 상황에 가장 잘 적응하면서 그만큼 영상 산업의 가장 중요한 시장을 형성하게 되었기 때문이
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  • 등록일 2012.03.13
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영상화된 게임의 등장(폭력적이미지를 지닌) ③컴퓨터게임의 대중화 ④머드게임의 등장(한국을 중심으로) ⑤머드를 넘어선 그래픽의 온라인게임 2. 폭력적 게임의 실제 ①줄거리적 특성 ②이미지적 특성 3. 게임은 게임일 뿐이
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  • 등록일 2005.12.14
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대중화된다. 수용자는 캐릭터를 구입하는 순간 선악에 대한 판단이 흔들리지 않고 미적 감각이 현대적이라는 생각을 하게 된다는 것이다. 캐릭터는 기존문화 산업의 시장을 활성화시키고 이미 시장이 형성되어 있는 상품들의 부가가치를 향
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논문 83건

영상언어와 해법을 위하여>, 나남출판, 2000. 3. <MBC 가이드> (2003. 2~5) 4. 최외선 外 9명, <결혼과 가족>, 정림사, 2003. 5. 김대환, <사회심리학>, 법문사, 1998. 6. 박성희, 천자칼럼, <한국경제>, 2005. 10. 10. 7. 유종숙, <특집: 21세
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  • 발행일 2008.01.09
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과학회지. 김동규 외(2008). 체육철학: 태권도수련의 진보: 보편성과 개방성. 움직임의철학: 한국체육철학회지. 그 외 각종 언론매체, 매스미디어, 태권도관련 홈페이지 글 참조. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 태권도의 정의 2. 태권도장의 의무
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과학대학원, 2009 석춘희,「생활체육」, 학문사, 2005. 국기원 : http://www.kukkiwon.or.kr/index.jsp 대한태권도협회 : http://www.koreataekwondo.org 한국여성 태권도연맹: : http:// kwtf/main.asp Ⅰ.서 론 1. 연구 배경 Ⅱ.본 론 1. 여성태권도의 역사 2. 여
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  • 발행일 2009.12.07
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대중화, 경영의 현대화, 시설의 현대화, 프로그램의 다양화, 인성교육의 중요성, 경기의 이벤트화, 방송 등과 같은 대중매체를 이용한 홍보 등으로 구체적인 프로그램을 계획하여 침체된 태권도장을 활성화 시켜야 한다. 외국에서 지도법을
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  • 발행일 2013.10.29
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대중화, 방송 등과 같은 대중매체를 이용한 홍보 등으로 구체적인 프로그램을 계획하여 태권도의 국가브랜드 이미지 향상을 위해 활성화 시켜야 한다. 둘째, 태권도의 국가브랜드 이미지 향상을 위해 태권도인은 태권도 지도자로써 끊임없는
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  • 발행일 2009.08.24
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취업자료 52건

론과 실무를 배우기 시작했습니다. 영상매체와 인쇄매체에 게재되는 여러 광고들을 비평해 보기도 하고, 가상의 상품을 가지고 마케팅 목표의 설정 및 전략의 개발, 크리에이티브 기획을 거쳐 실제로 광고를 만들기도 했습니다. 뿐만 아니라
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  • 직종구분 기타
르의 서비스, 캐릭터 사업으로 확장하는 사업기획에 참여해 넥슨의 사업포트폴리오를 확장하고 싶습니다. 콘텐츠의 주요 특징은 확산성이라고 생각합니다. 특히 게임 콘텐츠는 게임에만 국한되는 것이 아닌, 영상매체, 패션, 캐릭터 등 다양
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  • 등록일 2021.10.06
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  • 직종구분 일반사무직
영상매체 와 인쇄매체에 게재되는 여러 광고들을 비평해 보기도 하고, 가상의 상품을 가지고 마케팅 목표의 설정 및 전략의 개발, 크리에이티브 기획을 거쳐 실제로 광고를 만들기도 했습니다. 뿐만 아니라 국제적인 감각을 기르기 위해 영어
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  • 등록일 2003.10.13
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  • 직종구분 전문직
영상매체 와 인쇄매체에 게재되는 여러 광고들을 비평해 보기도 하고, 가상의 상품을 가지고 마케팅 목표의 설정 및 전략의 개발, 크리에이티브 기획을 거쳐 실제로 광고를 만들기도 했습니다. 뿐만 아니라 국제적인 감각을 기르기 위해 영어
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  • 등록일 2003.10.15
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영상매체 및 PC게임의 영향이 크다는 것입니다. 성인들은 옳고 그른 것을 구별하는 능력이 충분히 있지만, 청소년들은 아직 이를 구별할 수 있는 능력이 부족하게 때문에 그대로 받아들여 문제가 점점 더 심각해지고 있다고 생각합니다. 그러
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  • 등록일 2014.07.08
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  • 직종구분 기타
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