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. I. 메가트랜드 요약 및 기술
II. IT기술이 가져올 한국 사회의 변화
III. IT기술은 사회변화의 원인인가? 결과인가?
IV. 저자들의 예측에 동의하는가?
V. 저자들이 예측한 사회는 현재의 사회보다 이상적이고 바람직한 사회인가?
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Korea yet.
-Reference
- 강홍렬 외 9인(2006), 『메가트랜드코리아(21세기, 우리앞의 20가지 메가트랜드와 79가
지 미래변화』경기 파주 : 한길사
- 이대근(2005)『한국 경제 발전사』,서울 : 나남출판사
- Korea Development Institute & Ministry of Financial and Economy
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korea
1. 고령화+ 개성화
2. 50대의 두 얼굴
3. 고령화+ 도시화
4. 친고령화 도시
5. 개성화+ 도시화
6. 개성화로 인한 시장의 재편
7. 칩시크
8. 영리한 단순화+ 디지털화
9. 다이렉트서비스
10. 디지털화+ 신뢰자본
11. 소셜 익스피리언스
12.
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「대중문화의 패러다임」. 한나래
강현두(편). (1998). 「현대사회와 대중문화」. 나남
강홍렬 외. (2006) 「메가트랜드 코리아」. 한길사 1. 들어가며
2. 포스트모더니즘시대의 컨버전스
3. 마치며: 컨버전스와 문화 소비
4. 참고문헌
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코리아
http://news.naver.com/sports/index.nhn?ctg=news&mod=read&office_id=003&article_id=0000721546, 2008.01.11, 박상경 기자, 뉴시스 1. 서 론
1.1. 연구목적
1.2. e-sports의 개념
2. 축구 기업으로서의 맨체스터유나이티드와 e-sports산업
2.1. 기업으로서의 맨체
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