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뜻 깊고 사랑스런 애니메이션으로 남을 것이다. 1. 들어가며
2. 줄거리
3. 센과 치히로의 행방불명을 보고
센과치히로의 행방불명에 투영된 가치에 관하여
첫째, 이름
둘째, 노동
셋째, 자연
넷째, 사랑
다섯째, 성장
4. 나오며
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장면이라 아직도 새롭다.
내가 어른이 되어 내 자식들에게 추천을 해줄 수 있는 영화의 첫 번째로 바로 이 영화 센과 치히로의 행방불명을 주저없이 꼽을 것이다. 1. 들어가며
2. 영화의 줄거리
3. 영화에 관하여
4. 영화를 보고나서
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여운 그림체의 가볍고 재미있는 애니메이션 일 것이다. 하지만 나에겐 많은 이야기를 꾹꾹 눌러 담아 너무나도 무겁다. ‘센과 치히로의 행방불명’. 내겐 너무 무거운 당신! ()
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아니라 세계 곳곳의 다양한 문화를 수용하고 습득, 체화해야 한다. ‘천리길도 한걸음’이라는 말이 있듯이 세계인이 되기 위해서 먼저 가깝고도 먼 이웃나라, 일본의 문화를 이 애니메이션을 통해 보고 느끼는 것이 어떨까싶다.
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애니메이션산업(만화산업) 성공 사례
1. 포켓몬스터
1) 확립된 세계관 유지
2) <코로코로 코믹> 시스템
3) 관객을 끌어들이는 캐릭터 전략
2. 센과 치히로의 행방불명- 디지털 애니메이션의 성공
Ⅸ. 질높은 애니메이션(만화) 제작을 위한
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영향을 주다
도에이 동화가 디지털화한 계기
디지털화는 비용장벽으로 시기상조
최초의 디지털 작품 ‘히히히 귀신동자’
원령공주와 센과 치히로의 행방불명
세계로 비약하는 일본의 애니메이션
3. 참고문헌
4. 담당분야
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특징과 기호
1.1 르네 마그리뜨와 관련하여
2 미야자키 하야오 감독의 세계관과 작품들
2.1 금공상의 의미
2.2 그의 작품세계
3 센과 치히로의 행방불명의 설정과 기호들
3.1 세계
3.2 인물과 이름의 법칙
4 기호들의 효과
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보고서 시리즈 2000-11)", 산업연구원, 2000
김형석, 「캐릭터 비즈니스」, 문지사, 2000
,「영상 비즈니스의 세계」, 문지사, 1998
닛케이BP 기술연구부(성하묵 역), 「변화하는 일본의 애니메이션 산업」, 한울아카데미, 2001,
,「일본 애니메이션과
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애니메이션 산업의 현황 분석
2) 애니메이션 비즈니스 유형
(1) 유형 1
(2) 유형 2
(3) 유형 3
(4) 유형 4
3) 애니메이션 비즈니스 사례
(1) 유형 1 신세기 에반게리온
(2) 유형 2 센과 치히로의 행방불명
(3) 유형 3 포켓몬스터
(4) 유형 4 라이
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하야오의 작품 분석
1. 미래소년 코난 (1978)
2. 바람계곡의 나우시카 (1984)
3. 천공의 성 라퓨타 (1986)
4. 이웃집 토토로 (1988)
5. 마녀배달부 키키 (1989)
6. 붉은 돼지 (1992)
7. 모노노케 히메 (1997)
8. 센과 치히로의 행방불명 (2001)
Ⅴ. 결론
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