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게임이다. 이후 컴퓨터로 매체를 옮겨 현재의 컴퓨터 RPG로 번성하게 되었다. 대한민국 게임대상을 여러 차례 석권했던 ‘리니지’가 대표적인 한국형 RPG라고 할 수 있다. 4. 에듀테인먼트의 전망 한국컨텐츠진흥원의 2009년(최신자료) 문화산
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게임은 N세대를 대표할 수 있는 또 다른 문화코드라고 볼 수 있다. 따라서 교육과 게임이 결합되어 무한한 시너지 효과가 기대되는 에듀게임은 매우 이상적인 홍보 전략의 하나로 손꼽힐 수 있다. 따라서 위에서 벤치마킹사례로 살펴본 ‘토
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게임이 있다. 사실 21세기 현대의 30-50대의 성인들에게 게임을 상상하라고 한다면 과거 오락실에서 하던 조금은 불량한 느낌을 주는 오락거리로 눈총을 받으면서 음지의 문화로 취급된 것이 사실이다. 아니, 문화라는 표현을 붙이기가 어려울
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게임에 대한 부정적인 인식을 불식시키고자 하는 의도로 활용되거나, 교육용 소프트웨어를 재미있다고 인식시키기 위한 의도로 활용되곤 한다. 좁은 의미에서의 에듀게임은 교육성과 게임성이 통합적으로 결합되어, 게임을 플레이하는 과정
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게임」. 서울: 커뮤니케이션북스. 2002. 최석호(2005),한국 사회와 한국 여가: 근대적 대중 여가의 형성과 문명화. 한국학술정보원. ※참고 사이트 다음카페 게임중독해방센터 http://cafe.daum.net/gametimer 게임중독치료 http://www.gameclinic.com/addiction/addi
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