목차
Ⅰ. 에듀테인먼트 - 개 념
Ⅱ. 에듀테인먼트 - 종 류
Ⅲ. 에듀테인먼트 - 에 듀 게 임
Ⅳ. 에듀테인먼트 - 전 망
Ⅱ. 에듀테인먼트 - 종 류
Ⅲ. 에듀테인먼트 - 에 듀 게 임
Ⅳ. 에듀테인먼트 - 전 망
본문내용
이루어지고 있지만, 내용(장르)을 기준으로 삼는 경우가 보편적이다. 게임을 장르별로 분류하면 아케이드, 시뮬레이션, 어드벤쳐, 스포츠레이싱, 롤플레잉 등으로 나누어 살펴볼 수 있다. 아케이드 게임(Arcade Game)은 키 조작이 비교적 단순하고 간단한 기술로 이루어지는 게임을 말한다. 본래 ‘아케이드’라는 말은 직역하면 ‘지붕이 있는 상점가’ 등의 뜻으로, 대형 상점가, 대형업소용 게임장을 지칭한다. 시뮬레이션 게임(Simulation Game)은 특수한 상황(ex) 전쟁, 경영, 연애 등)을 게임으로 구현하고 플레이어가 그 상황을 간접적으로 체험할 수 있도록 해주는 게임이다. 이 장르는 사용자에게 어떤 체험을 할 수 있게 해주느냐에 따라 전략, 비행, 육성, 경영 등으로 분류할 수 있다. 어드벤쳐 게임(Adventure Game)은 완벽하고 치밀하게 구성된 스토리를 바탕으로 사용자가 캐릭터를 조작하여 모험을 하는 게임이다. 어드벤쳐 게임은 구성에 따라 아케이드게임이나 시뮬레이션게임 등의 타 장르와 혼합될 수 있다. 스포츠레이싱 게임(Sports / Racing Game)은 아케이드게임과 성향이 비슷한 장르로서, 사용자가 직접 게임을 조작하면서 승패를 겨루는 게임이다. 대표적인 게임으로 EA(Electronic Arts)사의 ‘FIFA 온라인 시리즈’가 있다. 롤플레잉 게임(Role Playing Game)은 역할을 수행하는 놀이를 통해 캐릭터를 육성시키고, 문제를 해결해 나가는 형태의 게임이다. 초기 롤플레잉게임은 TRPG(Table Role Playing Game) 형식이었다. TRPG는 게임마스터가 대화로써 게임을 진행시키고, 각 사용자들이 캐릭터로 설정되어 문제를 해결하는 형태의 게임이다. 이후 컴퓨터로 매체를 옮겨 현재의 컴퓨터 RPG로 번성하게 되었다. 대한민국 게임대상을 여러 차례 석권했던 ‘리니지’가 대표적인 한국형 RPG라고 할 수 있다.
4. 에듀테인먼트의 전망
한국컨텐츠진흥원의 2009년(최신자료) 문화산업통계자료에 따르면, 에듀테인먼트산업의 매출액은 2,402억원으로 2007년 대비 54.2%, 연평균도 42.7% 증가한 것으로 나타났다. 이는 온라인 에eb테인먼트 유료화에 대한 긍정적 인식 및 학교 교육(방과후 교실 등)과 연계한 신규 콘텐츠 확대에서 비롯된 것으로 생각된다. 에듀테인먼트 산업은 꾸준히 증가(2006년 1,179억원 → 2007년 1,558억원 → 2008년 2,402억원)하고 있으며, 이는 에듀테인먼트 관련 사업체 뿐만 아니라 기존 타 장르 사업체들에서도 재미와 교육을 접목 시킨 콘텐츠들을 지속적으로 개발하고 유통망을 확대한 결과다. 또한 그동안 온라인 에듀테인먼트 서비스는 무료로 지원하는 경우가 많았으나, 콘텐츠 질이 향상되어 수요자의 인식변화(무료→유료)가 어느 정도 이루어진 것으로 생각된다. 그러나 아직도 에듀테인먼트는 무료 콘텐츠라는 인식이 강하므로 더 이상은 온라인 에듀테인먼트가 무료가 아니라는 인식의 확대를 위해서 노력해야 한다.
(단위 : 백만원)
또한, 에듀테인먼트산업의 수출액은 전년대비 10.3% 증가한 573.6만 달러이며 연평균 3.3%씩 증가하고 있다. 에듀테인먼트산업의 수출은 지속적으로 증가하고 있으나, 산업의 성장과 비교하면 수출증가는 미미한 수준이다. 그러나, 국내 순수 창작 게임, 애니메이션, 캐릭터가 해외에서 인지도가 상승하고 있으며, IT강국으로서의 우수한 솔루션 개발 능력이 뒷받침 되므로 각 나라의 교육체계와 문화에 맞는 맞춤형 콘텐츠를 개발하여 수출확대를 기대 할 수 있을 것 같다.
(단위 : 천달러, %)
지금까지 살펴본 자료를 토대로, 에듀테인먼트 산업은 꾸준한 성장을 이루고 있고, 앞으로도 에듀테인먼트가 하나의 교육, 문화컨텐츠로서 계속 발전할 것이라는 것은 의심의 여지가 없다. 그 이유는 시대의 변화와 세대의 변화, 인식의 변화에서 찾을 수 있다. 그러나 에듀테인먼트가 하나의 산업으로서 자리 잡기 위해서는 업체와 소비자들, 특히 구매의 주체가 되는 부모님의 인식의 전환이 필요하다고 생각된다. ‘돈이 된다.’는 생각에 수십, 수백 개의 에듀테인먼트 제품이 쏟아지는 반면 구매자들의 제품 선별 능력은 부족한 실정이다. 또 그것의 가이드라인을 제공하는 언론은 수십 년 전부터 우수한 제품으로 평가받고 있는 제품만을 소개하고 있는 실정이다. 뭐가 선이고 뭐가 후냐고 논할 수는 없지만 구조적인 문제가 해결되지 않는 이상 국내 에듀테인먼트 산업의 전망이 밝다고 만은 할 수 없을 것 같다.
4. 에듀테인먼트의 전망
한국컨텐츠진흥원의 2009년(최신자료) 문화산업통계자료에 따르면, 에듀테인먼트산업의 매출액은 2,402억원으로 2007년 대비 54.2%, 연평균도 42.7% 증가한 것으로 나타났다. 이는 온라인 에eb테인먼트 유료화에 대한 긍정적 인식 및 학교 교육(방과후 교실 등)과 연계한 신규 콘텐츠 확대에서 비롯된 것으로 생각된다. 에듀테인먼트 산업은 꾸준히 증가(2006년 1,179억원 → 2007년 1,558억원 → 2008년 2,402억원)하고 있으며, 이는 에듀테인먼트 관련 사업체 뿐만 아니라 기존 타 장르 사업체들에서도 재미와 교육을 접목 시킨 콘텐츠들을 지속적으로 개발하고 유통망을 확대한 결과다. 또한 그동안 온라인 에듀테인먼트 서비스는 무료로 지원하는 경우가 많았으나, 콘텐츠 질이 향상되어 수요자의 인식변화(무료→유료)가 어느 정도 이루어진 것으로 생각된다. 그러나 아직도 에듀테인먼트는 무료 콘텐츠라는 인식이 강하므로 더 이상은 온라인 에듀테인먼트가 무료가 아니라는 인식의 확대를 위해서 노력해야 한다.
(단위 : 백만원)
또한, 에듀테인먼트산업의 수출액은 전년대비 10.3% 증가한 573.6만 달러이며 연평균 3.3%씩 증가하고 있다. 에듀테인먼트산업의 수출은 지속적으로 증가하고 있으나, 산업의 성장과 비교하면 수출증가는 미미한 수준이다. 그러나, 국내 순수 창작 게임, 애니메이션, 캐릭터가 해외에서 인지도가 상승하고 있으며, IT강국으로서의 우수한 솔루션 개발 능력이 뒷받침 되므로 각 나라의 교육체계와 문화에 맞는 맞춤형 콘텐츠를 개발하여 수출확대를 기대 할 수 있을 것 같다.
(단위 : 천달러, %)
지금까지 살펴본 자료를 토대로, 에듀테인먼트 산업은 꾸준한 성장을 이루고 있고, 앞으로도 에듀테인먼트가 하나의 교육, 문화컨텐츠로서 계속 발전할 것이라는 것은 의심의 여지가 없다. 그 이유는 시대의 변화와 세대의 변화, 인식의 변화에서 찾을 수 있다. 그러나 에듀테인먼트가 하나의 산업으로서 자리 잡기 위해서는 업체와 소비자들, 특히 구매의 주체가 되는 부모님의 인식의 전환이 필요하다고 생각된다. ‘돈이 된다.’는 생각에 수십, 수백 개의 에듀테인먼트 제품이 쏟아지는 반면 구매자들의 제품 선별 능력은 부족한 실정이다. 또 그것의 가이드라인을 제공하는 언론은 수십 년 전부터 우수한 제품으로 평가받고 있는 제품만을 소개하고 있는 실정이다. 뭐가 선이고 뭐가 후냐고 논할 수는 없지만 구조적인 문제가 해결되지 않는 이상 국내 에듀테인먼트 산업의 전망이 밝다고 만은 할 수 없을 것 같다.
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