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1) 기능성 게임을 활용한 취약계층의 정보화 교육 및 활용 …………… 11
2) 기업·지방정부·시민단체와의 협력 …………………………… 13
Ⅲ. 결 론 …………………………… 15
Ⅳ. 참고문헌 …………………………… 16
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웹2.0의 영향
1) 사회에 미치는 영향
2) 비즈니스에 미치는 영향
3) 언론에 미치는 영향
4. 웹2.0의 현황
1) 해외 현황
2) 국내 현황
5. 웹2.0의 비즈니스 모델
1) 아마존의 비즈니스 모델
2) 구글의 비즈니스 모델
3) 야후의 비즈니스 모델
4)
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웹기술지식을 습득하고 배워나가야 할 것이다.
6. 참고문헌
전종홍, 이승윤 “웹 2.0 기술 현황 및 전망(Trend and Prospect of the Web 2.0 Technology)” 전자통신동향분석 제21권 제5호 2006년 10월
“웹2.0의 사회·경제적 영향렬” 2007.3.21 산은경제연구소
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및 사업자별 제공 서비스 현황」정보통신정책연구원
임종태,김진택(2011)「클라우드 컴퓨팅 국내 기업 현황 및 정부정책 방향」
정보통신산업진흥원(2011)「클라우드 컴퓨팅 환경의 웹 서비스 개발 가이드」
정제호,김수동,국신욱,민영기,손
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의의 및 특징
Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권
1. 저작권의 양도계약의 체결
2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함
3. 저작권 양도계약의 이행
Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향
1. 국내 디지털컨텐츠 산업의 현황과 문제점
2. 국내?외 컨텐츠 유
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