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플래시콘텐츠의 유형 및 제작기법 분석」
2. 플래시365 : http://flash365.joins.com/
3. 월간미술 : http://art.joongang.co.kr
4. 활력연구소: http://www.playmedia.or.kr
5. 미국대표컴퓨터: http://nyjc.com
6. History of Flash: http://www.macromedia.com/macromedia/events/john_gay/
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UCC의 만남을 통한 지식서비스의 대표적 사례로 2001년 1월 영어로 처음 서비스를 선보인 이례, 현재 200여개 언어로 정보를 제공하고 있으며, 우리나라에서도 SKT나 Daum에서 위키피디아 검색 서비스를 선보여 그 영향력을 실감케 하고 있다.
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플래시 따위
≪ 그 림 ≫
작년 겨울, 대한민국을 강타하였던 “시크릿 가든”을 주된 스토리로 하여 그 밖의 영화/만화/드라마의 패러디를 통하여
관객들에게 새로운 느낌의 시크릿 가든을 선사함
≪ 그 림 ≫ ≪ 그 림 ≫
UCC 활용, 플래쉬 기획의도, UCC, 플래쉬를 활용한 기획의도, 수용자의 욕구, 시장조사, 수용자 측 분석, 제작계획, 유통일정, 특징, 현,
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이 아니라 플래시 제작물 등의 여러 제작물, 말 그대로 UCC(User Created Contents)가 업로드 되고 있다. 다양한 형태의 컨텐츠가 개인소유에서 해방됨으로써 사용자들의 창의력은 점점 빛을 발하고 있고, 거기에 또한 매료되고 있다. 검색의 편리성,
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UCC
2. 비즈니스 모델
3. 유튜브의 강점
3.1 빠르고 보편화된 플래쉬 형태 동영상 제공
3.2 소셜(Social) 네트워킹의 커뮤니티 기능
3.3 무료 서비스
3.4 강력한 광고매체가 될 수 있다는 예상
4. 유튜브의 단점
4.1 수익성 부재
4.2 저작권 문제
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