목차
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1. 사진의 의미 작용에 대해 설명하고, 사진 언어의 특징에 대해 각각의 사례를 들어 설명하시오. (반드시 교재에서 언급되지 않은 사례를 들 것) (25점)
2. 상호작용적 영상에 대해 설명하고, 상호작용적 영상의 사회적 영향에 대해 사례를 들어 구체적으로 논하시오. (반드시 교재에서 언급되지 않은 사례를 들 것) (25점)‘
출처 및 참고문헌
1. 사진의 의미 작용에 대해 설명하고, 사진 언어의 특징에 대해 각각의 사례를 들어 설명하시오. (반드시 교재에서 언급되지 않은 사례를 들 것) (25점)
2. 상호작용적 영상에 대해 설명하고, 상호작용적 영상의 사회적 영향에 대해 사례를 들어 구체적으로 논하시오. (반드시 교재에서 언급되지 않은 사례를 들 것) (25점)‘
출처 및 참고문헌
본문내용
있으며 시뮬레이션과 다양한 상호작용적 교육 콘텐츠는 실습 경험을 제공하여 사용자가 복잡한 기능과 개념을 이해하는 데 많은 도움을 준다. 예를 들어 의과대학에서 의대생을 위한 수술 실습을 위한 도구로 가상현실을 이용하여 실제 수술실에 들어가기 전에 가상의 수술 연습을 하는 효과적인 도구로 사용할 수 있다.
상호작용적 영상은 스토리텔링과 예술적 표현의 진화에도 기여할 수 있다. 예를 들어 가상 및 증강 현실을 이용한 예술적 설치물은 관객에게 전통적인 형태의 예술을 뛰어넘는 독특하고 몰입감 넘치는 경험을 제공한다.
과학기술의 발전으로 인해 이룩한 이러한 상호작용적 게임과 가상현실, 증강 현실의 확산은 현대인들에게 다양한 즐거움과 휴식의 기회를 제공하며 교육과 훈련 분야에서 현실적인 시뮬레이션을 제공하여 개인의 학습경험을 향상시키는 순기능을 한다. 아울러 가상현실은 환자치료와 심리치료 및 수술 훈련 등 의료 분야에 혁신적으로 활용됨과 동시에 다중 사용자 온라인 게임 및 가상현실 공간은 지리적인 제약과 한계를 극복하고 전 세계 다양한 사람들과의 사회적 관계 형성을 도모할 수 있다는 다양한 장점을 갖고 있다.
그러나 이에 대한 과도한 사용이 미치는 부정적인 영향도 간과할 수만은 없는데 특히 과도한 게임이나 지나친 가상현실의 사용은 중독 문제를 야기할 수 있고 장시간 이러한 화면에 노출될 경우 시력을 비롯하여 전반적인 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있음을 감안할 필요가 있다.
우선 가상현실이나 증강 현실의 세계의 만족감에 지나치게 노출될 경우 현실의 만족감이 감소되어 현실 세계에서의 사회적 연결성에 악영향을 미칠 수도 있다. 또한 상호 작용 게임은 때때로 폭력이나 일반적으로 사회에서 지켜야 할 사회적 규범 및 미풍양속에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며 온라인상에서의 부정적인 상호작용이 사회적인 문제를 야기할 수도 있다.
아울러 지나친 가상현실과 증강 현실의 사용은 개인 정보 보안 문제와도 밀접한 관련이 있으며 무분별하게 사용되는 경우 개인 정보 보안 문제 노출로 인한 사생활 침해 우려가 발생할 수 있다.
따라서 이러한 진보된 기술들은 적절하게 활용되는 경우 현대인들에게 다양한 혁신과 편익을 제공할 수도 있지만 이에 대한 사용은 적절한 규제와 함께 이루어질 필요가 있음을 명심할 필요가 있다. 이러한 신기술들이 인간에게 미치는 긍정적인 면과 부정적인 면을 고려하여 이것이 미치는 사회적 영향을 최대한 양질의 방향으로 유도하기 위해서는 교육과 정책 및 윤리적인 측면의 고려가 필요하다.
결론적으로 상호작용적 영상의 사회적인 영향력은 엔터테인먼트와 교육, 사회적 상호작용, 예술적 표현에 다양한 영향을 미치는 중요한 요소라고 단언할 수 있다. 기술이 계속 발전함에 따라 상호작용적 이미지가 우리의 삶에 다양한 측면을 형성할 수 있는 잠재력은 더욱 확대되어 보다 많은 사람들이 디지털 세계와 소통할 수 있는 보다 새롭고 혁신적인 방법을 제공할 것으로 기대된다.
출처 및 참고문헌
스티븐 맥커리가 밝힌 ‘사진 구도 잡는 법’ 9가지, 라이프, 2015.06.21
https://www.wikitree.co.kr/articles/213191
가상현실, 두산백과, 두피디아
증강현실(AR), 용어로 보는 IT, IT동아
조무신. \"가상현실게임 프로그램이 발달장애 아동의 눈-손 협응력에 미치는 영향.\" 대한지역사회작업치료학회지 5.1 (2015): 63-69.
이종민,김동희,and 송승일. \"가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동에 미치는 영향.\" 대한지역사회작업치료학회지 2.2 (2012): 25-35.
신선경,and 박주연. \"증강현실 게임 이용 동기 및 특징이 몰입에 미치는 영향: 포켓몬 고(Pokemon Go)를중심으로.\" 정보사회와 미디어 18.3 (2017): 141-171.
박정훈,and 최지영. \"증강현실(AR)을 이용한 미술활동이 유아의 정서지능과 친사회적행동 발달에 미치는 영향.\" 한국지식정보기술학회 논문지 16.6 (2021): 1389-1400.
유지미(Yu Ji-Mi),and 박성제(Park Sung-Je). \"체감형 댄스게임이 전업주부의 스트레스와 우울, 생활 만족도에 미치는 영향.\" 한국사회체육학회지 0.66 (2016): 579-589.
강종호 ( Jong Ho Kang ),and 위삼열 ( Sam Yeol Wi ). \"가상현실 상호작용 게임이 무릎 골관절염 여성 노인의 균형능력에 미치는 영향.\" 대한물리의학회지 7.3 (2012): 387-393.
상호작용적 영상은 스토리텔링과 예술적 표현의 진화에도 기여할 수 있다. 예를 들어 가상 및 증강 현실을 이용한 예술적 설치물은 관객에게 전통적인 형태의 예술을 뛰어넘는 독특하고 몰입감 넘치는 경험을 제공한다.
과학기술의 발전으로 인해 이룩한 이러한 상호작용적 게임과 가상현실, 증강 현실의 확산은 현대인들에게 다양한 즐거움과 휴식의 기회를 제공하며 교육과 훈련 분야에서 현실적인 시뮬레이션을 제공하여 개인의 학습경험을 향상시키는 순기능을 한다. 아울러 가상현실은 환자치료와 심리치료 및 수술 훈련 등 의료 분야에 혁신적으로 활용됨과 동시에 다중 사용자 온라인 게임 및 가상현실 공간은 지리적인 제약과 한계를 극복하고 전 세계 다양한 사람들과의 사회적 관계 형성을 도모할 수 있다는 다양한 장점을 갖고 있다.
그러나 이에 대한 과도한 사용이 미치는 부정적인 영향도 간과할 수만은 없는데 특히 과도한 게임이나 지나친 가상현실의 사용은 중독 문제를 야기할 수 있고 장시간 이러한 화면에 노출될 경우 시력을 비롯하여 전반적인 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있음을 감안할 필요가 있다.
우선 가상현실이나 증강 현실의 세계의 만족감에 지나치게 노출될 경우 현실의 만족감이 감소되어 현실 세계에서의 사회적 연결성에 악영향을 미칠 수도 있다. 또한 상호 작용 게임은 때때로 폭력이나 일반적으로 사회에서 지켜야 할 사회적 규범 및 미풍양속에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며 온라인상에서의 부정적인 상호작용이 사회적인 문제를 야기할 수도 있다.
아울러 지나친 가상현실과 증강 현실의 사용은 개인 정보 보안 문제와도 밀접한 관련이 있으며 무분별하게 사용되는 경우 개인 정보 보안 문제 노출로 인한 사생활 침해 우려가 발생할 수 있다.
따라서 이러한 진보된 기술들은 적절하게 활용되는 경우 현대인들에게 다양한 혁신과 편익을 제공할 수도 있지만 이에 대한 사용은 적절한 규제와 함께 이루어질 필요가 있음을 명심할 필요가 있다. 이러한 신기술들이 인간에게 미치는 긍정적인 면과 부정적인 면을 고려하여 이것이 미치는 사회적 영향을 최대한 양질의 방향으로 유도하기 위해서는 교육과 정책 및 윤리적인 측면의 고려가 필요하다.
결론적으로 상호작용적 영상의 사회적인 영향력은 엔터테인먼트와 교육, 사회적 상호작용, 예술적 표현에 다양한 영향을 미치는 중요한 요소라고 단언할 수 있다. 기술이 계속 발전함에 따라 상호작용적 이미지가 우리의 삶에 다양한 측면을 형성할 수 있는 잠재력은 더욱 확대되어 보다 많은 사람들이 디지털 세계와 소통할 수 있는 보다 새롭고 혁신적인 방법을 제공할 것으로 기대된다.
출처 및 참고문헌
스티븐 맥커리가 밝힌 ‘사진 구도 잡는 법’ 9가지, 라이프, 2015.06.21
https://www.wikitree.co.kr/articles/213191
가상현실, 두산백과, 두피디아
증강현실(AR), 용어로 보는 IT, IT동아
조무신. \"가상현실게임 프로그램이 발달장애 아동의 눈-손 협응력에 미치는 영향.\" 대한지역사회작업치료학회지 5.1 (2015): 63-69.
이종민,김동희,and 송승일. \"가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동에 미치는 영향.\" 대한지역사회작업치료학회지 2.2 (2012): 25-35.
신선경,and 박주연. \"증강현실 게임 이용 동기 및 특징이 몰입에 미치는 영향: 포켓몬 고(Pokemon Go)를중심으로.\" 정보사회와 미디어 18.3 (2017): 141-171.
박정훈,and 최지영. \"증강현실(AR)을 이용한 미술활동이 유아의 정서지능과 친사회적행동 발달에 미치는 영향.\" 한국지식정보기술학회 논문지 16.6 (2021): 1389-1400.
유지미(Yu Ji-Mi),and 박성제(Park Sung-Je). \"체감형 댄스게임이 전업주부의 스트레스와 우울, 생활 만족도에 미치는 영향.\" 한국사회체육학회지 0.66 (2016): 579-589.
강종호 ( Jong Ho Kang ),and 위삼열 ( Sam Yeol Wi ). \"가상현실 상호작용 게임이 무릎 골관절염 여성 노인의 균형능력에 미치는 영향.\" 대한물리의학회지 7.3 (2012): 387-393.
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