일본의 에니메이션
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목차

1. 서 론
2. 저패니메이션의 유래
3. 저패니메이션의 역사
4. 주요 작품과 감독

본문내용

이 제한 되어 있다. 그 이유는 소규모로 작업하는 경우 섬세하게 많은 것을 할수 없기 때문이다. 게다가 프레임에 나타내는 형상은 대게 어림잡아 배치되기 때문에 동작을 정확히 조절하려면 솜씨가 좋아야 한다.
5). 퍼핏 에니메이션
-모델링 클레이나 이와 유사한 재료로 만든 캐릭터는 보통 완벽하게 만들 수 있는데, 모습과 입은 옷도 모두 같은 재료로 만든다. 모델링 클레이가 지닌 유연한 특성에 의해 캐릭터들은 다양한 개그가 표현되는 에니메이션에 가장 적합하게 사용할 수 있다. 그 이유는 골격이 고정된 캐릭터보다는 모양을 뒤틀거나 과장할수 있는 기회가 더 많이 나오기 때문이다. 유연한 철사 뼈대는 직접적으로 인간이나 동물 캐릭터를 나타내는 인형을 제작할 때 사용된다. 몸은 실리콘이나 유액으로 만들고 인형에는 천이나 가죽으로 된 의상을 입힌다. 막대기로 연결된 인형보다는 뼈대의 유연성 때문에 부자연스로운 행동이 더 많지만 뼈대 그 자체로 비율을 고정하기 때문에 모양이 뒤틀릴 수 있는 여지가 거의 없다. 관절인형은 철사로 된 뼈대보다 더 견고하다. 철사는 끊임없이 구부리고 피기 때문에 결국 부러진다. 인형의 형태는 인간이나 동물에 구조에 가깝게 모방되기 떠문에 동작이 자연그럽고 외양도 살아 있는 것같다. 인형들이 표형하는 주제도 난폭한 것보단 극적이고 서정적인 것이 많다.
6).컴퓨터 에니메이션
●2차원 에니메이션 시스템
2차원 시스템은 평면을 조작하는 프로그램이다. 이 방법은 제한된 동작으로 이루어진 에니메이션을 그리는데 적합하고 폭넓은 방식으로 그림을 활용할 수 있기 때문에 텔레비전 시리즈를 제작할 때 빈번히 이루어진다. 이 프로그램은 제작단계의 많은 부분을 없애는 대신 다른 부분에 많은 도움을 준다. 에니메이션 원안을 손으로 그린 후 컴퓨터 시스템으로 스캐닝하면 손으로 트레이싱과 채색을 하지않고 그림을 모든 방식으로 조작하고 반복할 수 있다. 그리고 제작 편성시 필요한 기록과 도표를 마련해두어야 한다. 컴퓨터 화면 위에 직접 만들어진 그림도 유사한 방식으로 처리할 수 있다.
●3차원 에니메이션
단순한 2차원 프로그램이 평면 영역을 조작하여 움직이는 환상을 심어주는 반면에 3차원 시스템은 실제 3차원에서 움직이면서 입체감을 조절할수 있다. 원통, 구 등의 기본적인 기하학적 모양을 변형하여 움직이는 캐릭터를 만든다. 사용가능한 프로그램은 정교한 정도에 따라 다양하다. 그러나 대게 설정한 규칙에 따라 조절되면서 3차원의 모든 모양을 바꾸고 뒤집고 움직일 수 있다. 그림 에니메이션에서는
움직이는 동작을 연결시킨 것을 프로그램으로 만들어, 팔다리가 자연스러운 것만을 에니메이션으로만든다. 값비싼 프로그램이 내장된 비싼 컴퓨터로 만들어지는 극도의 고난도 수준에서는 창조적인 에니메이터가 선택할 수 있는 가능성이 현학적일 정도로 무한하다.
6. 본론
TV애니메이션을 중심으로 독자적인 애니메이션 문법을 구축해 나가는 일본은 세계시장을 석권해가고 있다. 동시에 일본 최대의 대중문화 수출상품이 되고 있고 영상 수출상품의 60%를 점유하는 등 만화 및 만화 관련 분야에서는 일본이 최강대국이라고 할 수 있다. 또한, 현지의 경쟁작품이 더 많은 미국에서도 일본 애니메이션을 예찬하는 팬들이 거듭 늘어나고 있다. 미국 TV방송사들도 일본 애니메이션에 대한 새로운 관심을 보이고 있으며, 일본이 비록 애니메이션 산업의 침체기를 맞이하고 있다 하더라도 그들은 외국 시장을 개척할 막대한 자료를 충분히 축척 해두고 있다. 최근 애니메이션의 고부가가치성을 깨달은 국내에서도 애니메이션 제작 붐이 일어났었다. 그 결과로 수많은 애니메이션이 쏟아져 나왔으나 <아기공룡 둘리>를 제외하고는 그 어느 것도 제대로 된 작품이 없다. 거의 모두가 일본작품의 표절이거나 단순히 어린이들만을 위한 것이었다. 진정한 작가 정신없이 단순한 사업으로 애니메이션을 바라보았기 때문이다. 정부도 애니메이션에 대한 지원을 한다고 하면서 현재의 학교폭력을 모두 애니메이션의 근간이 되는 만화에 책임을 묻는 이율배반적인 태도를 취했다. 이러한 상황하에서 한국의 애니메이션 발전을 기대한다는 것은 불가능하다. 분명 우리에게 기술이 모자라는 것은 아니다. 실제로 다년간 일본이나 미국의 하청작업을 하면서 축적 된 기술은 있다. 그러나 그 기술에 알 맞는 여건이 조성되지 못하는 것이 지금의 현실인 것이다. 늘 일본의 애니메이션이 우리의 문화에 끼치는 악영향만을 비판하지 말고 우리만의 애니메이션을 찾아야 한다.
7. 결론( 저패니메이션의 위상 .......)
우리가 잘 알고 있는 90년대의 영화상에서 특히 그냥 간과 할 수 없는 사실중의 하나는 저패니메이션의 비중이라는 것이다. 헐리 우드의 SFX, 포스트 아메리칸 시네마, 서방 유럽 영화들 사이의 연합 중국 영화사이에 일본 저패니메이션은 자리잡고 있으며 동 세대 역사 중심부에 들어서게 되었다. 저패니메이션은 그 자체로 영화 사조라기 보다는 새로운 영화산업의 세계 체제 경제 시스템을 만들어가고 있는 하나의 현상으로 볼 수 있으며, 이는 말 그대로 문화 제국주의가 아니라 새로운 경제관계의 설정으로 볼 수 있는 것이다. 또한 저패니메이션이라는 거대한 총체적 시스템 아래 우리의 애니메이션 산업이 여러 가지 다른 의미로 포함되어 있기에 그럼으로써 저패니메이션을 논하는 것은 바로 우리의 애니메이션에 관해 '전략적으로' 그리고 보다 '원칙적으로' 논하는 결과가 된다는 사실이다. '반일 감정'에 기댄 판단명제와 '아이들을 상대로 한 유치한 영화'라는 불합리한 견해 속에서 우리의 애니메이션 산업을 돌아볼 수 있는 기회를 얻는 것과 동시에 어린 시절에 우리가 보고자란 많은 만화영화들은 거의가 일본의 것이었다. 그리고 우리 주위에 있는 수많은 만화방에서 찾을 수 있는 만화책들도 일본의 것이 더 많다. 일본문화는 점점 더 개방되는 추세여서 저패니메이션도 예외가 아니다. 우리는 저패니메이션이 보여줄 화려한 모습을 보고 말 것인가? 그리고 역시 일본의 만화가 재미있다고 말해버리고 말 것인가? 좀 더 비판적인 자세를 가지고 저패니메이션을 수용하지 않는 한 부분적이나마 일본의 문화식민지가 되는 것을 피할 수는 없을 것이다.
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  • 등록일2002.07.22
  • 저작시기2002.07
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#199051
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