목차
목차
제1장 사업소개
1.1 인터넷마케팅 소개
1.2 취급 상품(서비스) 소개
1.2.1 상품(서비스) 정의
1.2.2 판매
1.2.3 전망
1.3 시장
1.3.1 고객 및 시장에 대한 정의
1.3.2 시장의 동향
1.3.3 경쟁환경
1.3.4 시장점유
제2장 인터넷 시장동향 분석
2.1 온라인 이용자 분석
2.1.1 일반적인 인터넷동향 분석
2.1.2 사업영역의 인터넷동향 분석
제3장 마케팅전략
3.1 인터넷마케팅의 목표(목적)
3.2 목표 달성을 위한 구체적인 전략/수단
3.3 요약
제1장 사업소개
1.1 인터넷마케팅 소개
1.2 취급 상품(서비스) 소개
1.2.1 상품(서비스) 정의
1.2.2 판매
1.2.3 전망
1.3 시장
1.3.1 고객 및 시장에 대한 정의
1.3.2 시장의 동향
1.3.3 경쟁환경
1.3.4 시장점유
제2장 인터넷 시장동향 분석
2.1 온라인 이용자 분석
2.1.1 일반적인 인터넷동향 분석
2.1.2 사업영역의 인터넷동향 분석
제3장 마케팅전략
3.1 인터넷마케팅의 목표(목적)
3.2 목표 달성을 위한 구체적인 전략/수단
3.3 요약
본문내용
자'란 그 기준을 어디에 두는가에 따라 달라질 수 있기에 명확히 정의하기는 매우 어렵다. 즉, 기준을 명시하기에 모호한 면이 많다. 이와 같이 이용자수란 말도 아직 어떤 기준을 가지고 어떻게 책정할 수 있다는 수학적인 논리가 아닌 일상생활의 모호함과 같이 하나의 물음인 것이다. 그러나 인터넷 통계 조사를 수행하였던 기관에서는 인터넷 이용자수 통계를 위해서 어느 정도의 기준을 설정하고 그 기준 근거를 제시하고 있다. 세부적인 인터넷 이용자의 기준 근거는 일반적으로 널리 알려진 이용자의 범위를 대상으로 할 때, 인터넷 이용자는 크게 아래와 같은 두 개의 계층으로 분류할 수 있다.
- 기관 가입자와 PPP/Shell 가입자
- PC통신 ID계정에서 제공하는 부가서비스를 통해 접속하는 이용자
(2) 성별에 따른 고객층 선정
남녀 구분없음
(3) 연령에 따른 고객층 선정
15-18세까지의 중·고등학행 이용자율은 30%, 19∼25세까지의 대학생은 50%, 25세 이상, 30세 이하 직장인 20%, 30대 이상은 극소수로 나타났다. 종합적으로 볼 때 15∼25세 정도의 연령층이 주요 이용고객으로 나타났다.
(4) 직업/학력에 따른 고객층 선정
위의 연령층에 따른 고객층 선정과 겹치는 내용이지만, 대학생을 포함한 학생의 이용자수가 80%, 직장인이 20%의 비율정도로 나타났다.
제3장 마케팅전략
3.1 인터넷마케팅의 목표(단기)
(1) 고객유치
인터넷마케팅을 통해 가정 먼저 추구해야하는 사항으로 브랜드를 인식시키고 고객의 관심을 성공적으로 유치하는 것이 중요하다.
링크교환, 검색엔진 등록, 배너광고 등의 온라인 마케팅 활동과 오프라인 광고매체와의 일관된 총체적 마케팅 커뮤니케이션을 구사할 필요가 있다.
(2) 사용자의 흥미와 참여유도
인터넷마케팅을 통해 펼칠 수 있는 모든 방법들을 동원하여 고객에 대한 충성도를 유발하기 위한 수단으로 각종 이벤트와 같은 마케팅 활동을 전개한다.
(3) 고정 사용자 확보
인터넷마케팅활동의 중요한 목표로써 경쟁사에 대한 경쟁적 우위를 확보하여 개인화와 같은 마케팅 전략을 수행한다.
(4) 사용자 정보 파악
인테넷 매체를 통해 마케팅을 수행하는데 있어서 가장 효과적인 활동으로 고객에 대한 개인정보 및 고객의 의견들을 포함하는 고객과 주고받은 모든 컨텐츠는 고객에 대해 배울 수 있는 기회를 제공한다. 이것을 바탕으로 지속적인 고객의 특성파악, 분석하여 고객의 데이터베이스를 구축한다.
(5) 사용자 개인별 가치 제공
고객에 대한 맞춤형 서비스를 제공할 수 있는 기회로 인터넷마케팅을 통해 고객과 일대일(one-to-one)마케팅이 가능하다.
(6) 가치 창출
위의 단계를 거쳐 단기적으로 화사의 가치를 창출하는데 큰 역할을 하는 것이다. 기존의 전통적 마케팅과는 차별적인 것으로, 보다 저비용으로 단시간에 효과적인 가치를 창출 할 수 있다.
(7) 이동단말기 회사와의 연계
이동단말기 회사와의 연계로 수익의 일환인 광고 수익을 창출한다
(장기)
(1) 고객관리 철저
(2) 신규 고객의 유치
(3) 제휴전략의 다각화
(4) CDMA으로 사업의 확장
(5) 세계진출의 방안 모색
(6) 글로벌 게임으로 도약
3.2 목표 달성을 위한 구체적인 전략/수단
1. 마케팅 4P MIX
▶ Product
- 개인적 차별화된 게임의 구축
- 그래픽 강화
- 음성인식기능 강화
▶ Price
- 무료이지만 유료화 추진 방안 모색
- 값싼 가격
▶ Place
- 국내 이동통신 업체와 제휴
- 인터넷 게임 업체와 연계
▶ Promotion
- 각종 이벤트 행사
- 게임 스토리 공모
- 제휴사와 공동 마케팅
2. 제휴마케팅
▶ 이동 통신 업체
▶ 인터넷 포털 사이트
▶ 오프라인 매체
▶ 인터넷 전문 사이트
▶ 해외 마케팅
▶ 인터넷 게임 사이트
3. 도메인 전략
▶ 쉽게 기억할 수 있는 이름을 모색한다
▶ 게임의 명칭과 같이 I('나') 를 쓸 수 있는 도메인을 모색한다.
i.com, i.co.kr...
4. 배너
▶ 보기 쉽고 읽기 쉬운 배너를 제작
▶ 배너의 공략지역은 온라인 게임 사이트
▶ 무료라는 것에 중점을 둔다
5. 고객 중심의 사고
▶ 고객이 원하는 의견을 받고 검토하여 업데이트를 자주한다.
▶ 고객이 전부이므로 고객의 정보유출을 최대한 막는다
6. 개인화 전략
▶ 회원가입제로 운영하며 비회원에게는 게임의 스크린 샷을 제공
▶ 개인만의 앨범을 보유하듯 게임 사용시 그 게임의 멋진 스크린 샷 을 제공한다.
7. 이메일 전략
▶ 각종 이벤트 메일을 정기적으로 발송한다.
▶ 바이러스 메일과 스팸메일을 지양한다.
▶ 고객이 원하는 사항에 대한 정기적인 뉴스레터를 발송한다.
8. 이벤트 전략
▶ 그 달의 멋진 게임 스토리 왕을 선발한다.
▶ 정기적으로 이벤트를 마련하여 고객에게 다양한 혜택을 제공한다.
9. 컨텐츠 전략
▶ 차별화된 내용을 위주로 타 온라인 게임업체와 다른 서비스를 제 공한다.
▶ 게이머에게 필요한 기능을 제공한다.
▶ '나' 라는 이미지에 맞는 내용의 컨텐츠를 구성한다
3.3 요약
(1) 회사 개요
▶ 비즈니스 모델 : 온라인 게임 산업
▶ 게임명 : 나 ('I')
▶ 수익 : 초기 수익은 광고로 한다.
(2) 인터넷 마케팅을 통한 기업의 최종 목표 및 추진 방향
▶ 목표 : 사용자를 확보하여 이동 통신업과 제휴 세계적인 기업으로 도약
▶ 다양한 형태의 서비스와 제휴로 인한 사업의 성장
(3) 사업 환경
▶ 게임 산업의 붐과 개인의 이기적 성향의 팽배로 인한 개인적인 게 임의 필요
(4) 마케팅 전략
. 제휴마케팅을 통한 사업 확장 및 유지
. 도메인 전략- 쉽게 기억할 수 있는 이름을 모색한다
. 배너-보기 쉽고 읽기 쉬운 배너를 제작
. 고객 중심의 사고- 고객이 원하는 의견을 받고 검토하여 업데이트 를 자주한다.
. 개인화 전략 - 개인만의 앨범을 보유하듯 게임 사용시 그 게임의 멋진 스크린 샷을 제공한다.
. 이메일 전략- 각종 이벤트 메일을 정기적으로 발송한다.
. 이벤트 전략 - 정기적으로 이벤트를 마련하여 고객에게 다양한 혜 택을 제공한다.
. 컨텐츠 전략- 차별화된 내용을 위주로 타 온라인 게임업체와 다른 서비스를 제공한다.
- 기관 가입자와 PPP/Shell 가입자
- PC통신 ID계정에서 제공하는 부가서비스를 통해 접속하는 이용자
(2) 성별에 따른 고객층 선정
남녀 구분없음
(3) 연령에 따른 고객층 선정
15-18세까지의 중·고등학행 이용자율은 30%, 19∼25세까지의 대학생은 50%, 25세 이상, 30세 이하 직장인 20%, 30대 이상은 극소수로 나타났다. 종합적으로 볼 때 15∼25세 정도의 연령층이 주요 이용고객으로 나타났다.
(4) 직업/학력에 따른 고객층 선정
위의 연령층에 따른 고객층 선정과 겹치는 내용이지만, 대학생을 포함한 학생의 이용자수가 80%, 직장인이 20%의 비율정도로 나타났다.
제3장 마케팅전략
3.1 인터넷마케팅의 목표(단기)
(1) 고객유치
인터넷마케팅을 통해 가정 먼저 추구해야하는 사항으로 브랜드를 인식시키고 고객의 관심을 성공적으로 유치하는 것이 중요하다.
링크교환, 검색엔진 등록, 배너광고 등의 온라인 마케팅 활동과 오프라인 광고매체와의 일관된 총체적 마케팅 커뮤니케이션을 구사할 필요가 있다.
(2) 사용자의 흥미와 참여유도
인터넷마케팅을 통해 펼칠 수 있는 모든 방법들을 동원하여 고객에 대한 충성도를 유발하기 위한 수단으로 각종 이벤트와 같은 마케팅 활동을 전개한다.
(3) 고정 사용자 확보
인터넷마케팅활동의 중요한 목표로써 경쟁사에 대한 경쟁적 우위를 확보하여 개인화와 같은 마케팅 전략을 수행한다.
(4) 사용자 정보 파악
인테넷 매체를 통해 마케팅을 수행하는데 있어서 가장 효과적인 활동으로 고객에 대한 개인정보 및 고객의 의견들을 포함하는 고객과 주고받은 모든 컨텐츠는 고객에 대해 배울 수 있는 기회를 제공한다. 이것을 바탕으로 지속적인 고객의 특성파악, 분석하여 고객의 데이터베이스를 구축한다.
(5) 사용자 개인별 가치 제공
고객에 대한 맞춤형 서비스를 제공할 수 있는 기회로 인터넷마케팅을 통해 고객과 일대일(one-to-one)마케팅이 가능하다.
(6) 가치 창출
위의 단계를 거쳐 단기적으로 화사의 가치를 창출하는데 큰 역할을 하는 것이다. 기존의 전통적 마케팅과는 차별적인 것으로, 보다 저비용으로 단시간에 효과적인 가치를 창출 할 수 있다.
(7) 이동단말기 회사와의 연계
이동단말기 회사와의 연계로 수익의 일환인 광고 수익을 창출한다
(장기)
(1) 고객관리 철저
(2) 신규 고객의 유치
(3) 제휴전략의 다각화
(4) CDMA으로 사업의 확장
(5) 세계진출의 방안 모색
(6) 글로벌 게임으로 도약
3.2 목표 달성을 위한 구체적인 전략/수단
1. 마케팅 4P MIX
▶ Product
- 개인적 차별화된 게임의 구축
- 그래픽 강화
- 음성인식기능 강화
▶ Price
- 무료이지만 유료화 추진 방안 모색
- 값싼 가격
▶ Place
- 국내 이동통신 업체와 제휴
- 인터넷 게임 업체와 연계
▶ Promotion
- 각종 이벤트 행사
- 게임 스토리 공모
- 제휴사와 공동 마케팅
2. 제휴마케팅
▶ 이동 통신 업체
▶ 인터넷 포털 사이트
▶ 오프라인 매체
▶ 인터넷 전문 사이트
▶ 해외 마케팅
▶ 인터넷 게임 사이트
3. 도메인 전략
▶ 쉽게 기억할 수 있는 이름을 모색한다
▶ 게임의 명칭과 같이 I('나') 를 쓸 수 있는 도메인을 모색한다.
i.com, i.co.kr...
4. 배너
▶ 보기 쉽고 읽기 쉬운 배너를 제작
▶ 배너의 공략지역은 온라인 게임 사이트
▶ 무료라는 것에 중점을 둔다
5. 고객 중심의 사고
▶ 고객이 원하는 의견을 받고 검토하여 업데이트를 자주한다.
▶ 고객이 전부이므로 고객의 정보유출을 최대한 막는다
6. 개인화 전략
▶ 회원가입제로 운영하며 비회원에게는 게임의 스크린 샷을 제공
▶ 개인만의 앨범을 보유하듯 게임 사용시 그 게임의 멋진 스크린 샷 을 제공한다.
7. 이메일 전략
▶ 각종 이벤트 메일을 정기적으로 발송한다.
▶ 바이러스 메일과 스팸메일을 지양한다.
▶ 고객이 원하는 사항에 대한 정기적인 뉴스레터를 발송한다.
8. 이벤트 전략
▶ 그 달의 멋진 게임 스토리 왕을 선발한다.
▶ 정기적으로 이벤트를 마련하여 고객에게 다양한 혜택을 제공한다.
9. 컨텐츠 전략
▶ 차별화된 내용을 위주로 타 온라인 게임업체와 다른 서비스를 제 공한다.
▶ 게이머에게 필요한 기능을 제공한다.
▶ '나' 라는 이미지에 맞는 내용의 컨텐츠를 구성한다
3.3 요약
(1) 회사 개요
▶ 비즈니스 모델 : 온라인 게임 산업
▶ 게임명 : 나 ('I')
▶ 수익 : 초기 수익은 광고로 한다.
(2) 인터넷 마케팅을 통한 기업의 최종 목표 및 추진 방향
▶ 목표 : 사용자를 확보하여 이동 통신업과 제휴 세계적인 기업으로 도약
▶ 다양한 형태의 서비스와 제휴로 인한 사업의 성장
(3) 사업 환경
▶ 게임 산업의 붐과 개인의 이기적 성향의 팽배로 인한 개인적인 게 임의 필요
(4) 마케팅 전략
. 제휴마케팅을 통한 사업 확장 및 유지
. 도메인 전략- 쉽게 기억할 수 있는 이름을 모색한다
. 배너-보기 쉽고 읽기 쉬운 배너를 제작
. 고객 중심의 사고- 고객이 원하는 의견을 받고 검토하여 업데이트 를 자주한다.
. 개인화 전략 - 개인만의 앨범을 보유하듯 게임 사용시 그 게임의 멋진 스크린 샷을 제공한다.
. 이메일 전략- 각종 이벤트 메일을 정기적으로 발송한다.
. 이벤트 전략 - 정기적으로 이벤트를 마련하여 고객에게 다양한 혜 택을 제공한다.
. 컨텐츠 전략- 차별화된 내용을 위주로 타 온라인 게임업체와 다른 서비스를 제공한다.
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