목차
1. 체육 교과에서의 창의성
2. 창의성 신장을 위한 체육 수업
3. 수업 사례
가. 체육관의 학습장 배치
나. 단계별 정보 기술 활용 사례
1) 준비 단계
2) 탐색 단계
3) 적용 단계
4) 발전 단계
5) 정착 단계
6) 평가
4. 결론
2. 창의성 신장을 위한 체육 수업
3. 수업 사례
가. 체육관의 학습장 배치
나. 단계별 정보 기술 활용 사례
1) 준비 단계
2) 탐색 단계
3) 적용 단계
4) 발전 단계
5) 정착 단계
6) 평가
4. 결론
본문내용
사용하게 되면 오히려 사용하지 않은 것보다 더 제한적인 사고를 하게 만들 가능성을 가진 물건이다. 이런 약점을 극복하고 창의성을 신장시키려면 교사의 어느 정도 의도하에 가공된 정보를 제공할 필요성을 느꼈다. 인터넷의 특성상 한 번 길을 잘못 들고 나면 다시 원래의 길로 되돌아 오기까지 많은 시간이 소요되므로 실습을 해 보아야 하는 학생들이 컴퓨터 앞에 앉아 과도한 시간을 소비하게 만들어서는 안 된다는 것이다. 하지만 너무 교사의 의도를 강요하다 보면 창의성이 신장될 수 있는 가능성조차 제한될 수 있으므로 가능한 다양한 정보를 제공하고 그 바탕 위에서 확산적 사고가 이루어질 수 있도록 하였다.
본 수업은 '줄넘기 방법'이라는 한 부분에만 제한적으로 적용될 수도 있을 것이다. 하지만 많은 사람들이 생각하는 체육은 그저 설명듣고 해 보는, 또는 공 갖고 노는 것만이 아니라 생각지도 못한 다양한 많은 방법이 존재하고 또 만들어 질 수 있다는 생각을 한다면 또다른 체육의 분야에도 변형하여 적용할 수 있을 것이라고 생각된다.
참고문헌 ----------------------------------------------
1. 김태민, 창의성수업, 과학교육사, 1999
본 수업은 '줄넘기 방법'이라는 한 부분에만 제한적으로 적용될 수도 있을 것이다. 하지만 많은 사람들이 생각하는 체육은 그저 설명듣고 해 보는, 또는 공 갖고 노는 것만이 아니라 생각지도 못한 다양한 많은 방법이 존재하고 또 만들어 질 수 있다는 생각을 한다면 또다른 체육의 분야에도 변형하여 적용할 수 있을 것이라고 생각된다.
참고문헌 ----------------------------------------------
1. 김태민, 창의성수업, 과학교육사, 1999
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