목차
1. 스포츠 제품의 개념 및 특성
2. 스포츠 제품의 수명주기
(1) 도입기
(2) 성장기
(3) 성숙기
(4) 포화기
(5) 쇠퇴기
3. 프로그램 및 제품의 수명주기를 연장시키기 위한 전략
(1) 시장침투
(2) 프로그램개발
(3) 시장개발
(4) 프로그램다각화
4. 스포츠 제품믹스
5. 신제품 개발 과정
(1) 신제품 아이디어 도출
(2) 실행가능성 분석
(3) 실제제품 개발
(4) 시장실험
(5) 상품화 혹은 실행
6.스포츠 제품 포지셔닝
2. 스포츠 제품의 수명주기
(1) 도입기
(2) 성장기
(3) 성숙기
(4) 포화기
(5) 쇠퇴기
3. 프로그램 및 제품의 수명주기를 연장시키기 위한 전략
(1) 시장침투
(2) 프로그램개발
(3) 시장개발
(4) 프로그램다각화
4. 스포츠 제품믹스
5. 신제품 개발 과정
(1) 신제품 아이디어 도출
(2) 실행가능성 분석
(3) 실제제품 개발
(4) 시장실험
(5) 상품화 혹은 실행
6.스포츠 제품 포지셔닝
본문내용
다.
(4) 시장실험
시장의 일부를 선택해서 실제적인 적합성을 시험하는 것이다. 복싱에어로빅스를 시범적으로 표적으로 하는 집단이 참가하고 있는 에어로빅댄스 프로그램 중에 부분적으로 사용하여 봄으로써 유용한 정보와 소비자의 반응을 알아볼 수 있다.
(5) 상품화 혹은 실행
시장시험을 통해 얻은 정보를 토대로 최종적인 마케팅믹스를 결정하여 본격적인 제품 혹은 프로그램의 생산 및 제공이 이루어지는 단계이며 일단 프로그램이나 제품이 상품화되어 시장에 소개되면 신제품의 수명주기가 시작된다.
6. 스포츠 제품 포지셔닝
소비자들의 마음에 조직이나 제품에 대한 위치잡기라 할 수 있을 것이다. 포지셔닝 전략을 구사하기 위해서는 먼저 자조직과 경쟁조직의 제품이 현재 어떻게 포지셔닝 되어 있는지를 파악해야 한다.
여기서는 시장에서 제공되고 있는 제품이나 프로그램이 소비자들에게 어떻게 인지되고 있는지를 도면상에 그려보는 인지도기법을 보여준다.
관람 스포츠 시장의 가상인지도
인지도를 만들기 위해서는 세 가지 정보가 필요하다.
첫 번째 : 필요한 정보는 소비자들이 중요하다고 생각하는 속성이 무엇인지를 파악하는 것이다.
두 번째 : 필요한 정보는 스포츠 소비자 각자가 추구하는 각 속성의 정도, 즉 이상적 수준이나 이상점이다.
세 번째 : 필요한 정보는 스포츠 소비자들이 갖고 있는 기존 제품이나 프로그램에 대한 이미지이다. 이것은 인지도상에 여러 개의 점으로 표시된다.
예컨대, 프로야구는 비교적 즐거움 정도가 높고 가격이 보통으로 인지되고 있다 반면 프로씨름은 비교적 즐거움 정도가 낮고 가격이 높다고 선정할 때 유용하게 쓰인다.
인지도는 시장상황을 도식화하여 보여줌으로서 어떤 세분시장을 공략할 수 있을지에 대한 시장기회를 파악하고 경쟁사에 대응할 수 있는 마케팅믹스를 결정할 수 있도록 방향을 제시해 준다. 인지도기법의 한계는 변화하는 소비자의 욕구를 정적으로 분석한다는 것이다.
목 차
제 품
1. 스포츠 제품의 개념 및 특성
2. 스포츠 제품의 수명주기
(1) 도입기
(2) 성장기
(3) 성숙기
(4) 포화기
(5) 쇠퇴기
3. 프로그램 및 제품의 수명주기를 연장시키기 위한 전략
(1) 시장침투
(2) 프로그램개발
(3) 시장개발
(4) 프로그램다각화
4. 스포츠 제품믹스
5. 신제품 개발 과정
(1) 신제품 아이디어 도출
(2) 실행가능성 분석
(3) 실제제품 개발
(4) 시장실험
(5) 상품화 혹은 실행
6.스포츠 제품 포지셔닝
(4) 시장실험
시장의 일부를 선택해서 실제적인 적합성을 시험하는 것이다. 복싱에어로빅스를 시범적으로 표적으로 하는 집단이 참가하고 있는 에어로빅댄스 프로그램 중에 부분적으로 사용하여 봄으로써 유용한 정보와 소비자의 반응을 알아볼 수 있다.
(5) 상품화 혹은 실행
시장시험을 통해 얻은 정보를 토대로 최종적인 마케팅믹스를 결정하여 본격적인 제품 혹은 프로그램의 생산 및 제공이 이루어지는 단계이며 일단 프로그램이나 제품이 상품화되어 시장에 소개되면 신제품의 수명주기가 시작된다.
6. 스포츠 제품 포지셔닝
소비자들의 마음에 조직이나 제품에 대한 위치잡기라 할 수 있을 것이다. 포지셔닝 전략을 구사하기 위해서는 먼저 자조직과 경쟁조직의 제품이 현재 어떻게 포지셔닝 되어 있는지를 파악해야 한다.
여기서는 시장에서 제공되고 있는 제품이나 프로그램이 소비자들에게 어떻게 인지되고 있는지를 도면상에 그려보는 인지도기법을 보여준다.
관람 스포츠 시장의 가상인지도
인지도를 만들기 위해서는 세 가지 정보가 필요하다.
첫 번째 : 필요한 정보는 소비자들이 중요하다고 생각하는 속성이 무엇인지를 파악하는 것이다.
두 번째 : 필요한 정보는 스포츠 소비자 각자가 추구하는 각 속성의 정도, 즉 이상적 수준이나 이상점이다.
세 번째 : 필요한 정보는 스포츠 소비자들이 갖고 있는 기존 제품이나 프로그램에 대한 이미지이다. 이것은 인지도상에 여러 개의 점으로 표시된다.
예컨대, 프로야구는 비교적 즐거움 정도가 높고 가격이 보통으로 인지되고 있다 반면 프로씨름은 비교적 즐거움 정도가 낮고 가격이 높다고 선정할 때 유용하게 쓰인다.
인지도는 시장상황을 도식화하여 보여줌으로서 어떤 세분시장을 공략할 수 있을지에 대한 시장기회를 파악하고 경쟁사에 대응할 수 있는 마케팅믹스를 결정할 수 있도록 방향을 제시해 준다. 인지도기법의 한계는 변화하는 소비자의 욕구를 정적으로 분석한다는 것이다.
목 차
제 품
1. 스포츠 제품의 개념 및 특성
2. 스포츠 제품의 수명주기
(1) 도입기
(2) 성장기
(3) 성숙기
(4) 포화기
(5) 쇠퇴기
3. 프로그램 및 제품의 수명주기를 연장시키기 위한 전략
(1) 시장침투
(2) 프로그램개발
(3) 시장개발
(4) 프로그램다각화
4. 스포츠 제품믹스
5. 신제품 개발 과정
(1) 신제품 아이디어 도출
(2) 실행가능성 분석
(3) 실제제품 개발
(4) 시장실험
(5) 상품화 혹은 실행
6.스포츠 제품 포지셔닝
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