목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 국내 게임시장의 현황
1). 국내 게임시장의 특성
① 문화 산업
② 강한 오락성과 대중성
③고부가가치 벤처산업
④뛰어난 산업연관성
2) 한국 게임산업의 문제점
① 게임문화 인프라의 미성숙
② 개발자본금 확보의 어려움
③ 개발 방법의 전문화 부족
④ 교육의 고급화
3) 국내 온라인 게임의 중국 진출이유 및 현황
2. 중국 게임시장의 현황
1) 중국 게임의 시장환경
2) 중국의 자국 온라인 게임산업 육성방안
① 시장환 기술
② 수입규제 강화
③외산 산업에 대한 쿼터제 & 자국산 게임에 대한 특
3)중국 게임산업이 한국 게임산업에 미치는 영향
4) 중국 온라인게임 산업 전망
III. 결론
Ⅱ. 본 론
1. 국내 게임시장의 현황
1). 국내 게임시장의 특성
① 문화 산업
② 강한 오락성과 대중성
③고부가가치 벤처산업
④뛰어난 산업연관성
2) 한국 게임산업의 문제점
① 게임문화 인프라의 미성숙
② 개발자본금 확보의 어려움
③ 개발 방법의 전문화 부족
④ 교육의 고급화
3) 국내 온라인 게임의 중국 진출이유 및 현황
2. 중국 게임시장의 현황
1) 중국 게임의 시장환경
2) 중국의 자국 온라인 게임산업 육성방안
① 시장환 기술
② 수입규제 강화
③외산 산업에 대한 쿼터제 & 자국산 게임에 대한 특
3)중국 게임산업이 한국 게임산업에 미치는 영향
4) 중국 온라인게임 산업 전망
III. 결론
본문내용
C방 규제 강화에 대한 대책이 없는 게 사실”이라며 “현지 파트너 업체가 개임 이용자 비중을 늘려 외부 악재를 극복해 주기를 기대할 뿐”이라고 설명했다. 주8)
III. 결론
90년대 후반에 들어서 전세계적으로도 우리 국내적으로 게임산업이 본격적인 고속성장을 시작하게 되었는데, 컴퓨터를 통한 첨단 디지털 기술의 발전과 고부가가치라는 산업적 특성으로 인해서 국가차원의 정책적 육성이 뒷받침 되었기 때문이다. 이는 우리나라 만의 일이 아니라, 여러 선진국에서도 볼 수 있는 일이었다. 다만 우리나라는 그들보다 약간 뒤쳐져서 출발했고, 또 기술력 또한 상당히 뒤쳐져 있었다는게 사실이다. 그러나 지금의 우리나라 게임산업의 모습은 그렇지가 않다. 불과 2~3년 전의 모습과는 영 다른 모습이다. 여러 없체 들이 선진국에 특히, 미국과 유럽, 그리고 일본과 대만 시장에 수출을 활발히 하고 있으며, 일정부분에 있어서 특히 온라인 게임에 있어서는 기술우위를 가지고 있으며, 가능한 범위 내에서 기술에 대한 사용료도 받고 있다. 또한 정부차원과 민간 차원의 정책적 육성에 힘입어 다른 기술들에 있어서도 상당한 발전을 보았다.
앞으로 정보통신 산업과 인터넷 산업이 무한히 확대될 전망이다. 이 산업의 시너지 효과로 인해서 온라인 게임을 주축으로한 PC 게임과 첨단 디지털 기술을 주축으로한 첨단 게임산업이 더욱 확산될 것을 예견하는 것이다. 이러한 추세에 맞추어 우리 나라의 게임 산업도 더욱 발전하여 전세계 게임 시장에 있어서 한 몫을 담당해야 할 것이며, 또 충분한 능력과 가능성이 있다고 본다. 그리고 지금도 활발히 일어나고 있지만 더 많은 한중 게임교류 활성화를 추진하고 이에 대한 정부의 대책마련도 중요하다고 생각한다.
주8) http://www.happycampus.com/paper/view.hcam?no=2369210, 2004.6.20 p.5
참 고 문 헌
< 신 문 >
전자신문 - 2004. 4. 28 p.3
전자신문 - 2004. 3. 17 p.4
한국경제 - 2004. 3. 10 p.4
한국경제 - 2004. 3. 11 p.4
< 인터넷 >
http://www.happycampus.com/paper/view.hcam?no=2369210, 2004.6. 20 p.3
http://news.naver.com/print_form.php?office_id=030&article_id=0000....2004. 6. 20 p.4
III. 결론
90년대 후반에 들어서 전세계적으로도 우리 국내적으로 게임산업이 본격적인 고속성장을 시작하게 되었는데, 컴퓨터를 통한 첨단 디지털 기술의 발전과 고부가가치라는 산업적 특성으로 인해서 국가차원의 정책적 육성이 뒷받침 되었기 때문이다. 이는 우리나라 만의 일이 아니라, 여러 선진국에서도 볼 수 있는 일이었다. 다만 우리나라는 그들보다 약간 뒤쳐져서 출발했고, 또 기술력 또한 상당히 뒤쳐져 있었다는게 사실이다. 그러나 지금의 우리나라 게임산업의 모습은 그렇지가 않다. 불과 2~3년 전의 모습과는 영 다른 모습이다. 여러 없체 들이 선진국에 특히, 미국과 유럽, 그리고 일본과 대만 시장에 수출을 활발히 하고 있으며, 일정부분에 있어서 특히 온라인 게임에 있어서는 기술우위를 가지고 있으며, 가능한 범위 내에서 기술에 대한 사용료도 받고 있다. 또한 정부차원과 민간 차원의 정책적 육성에 힘입어 다른 기술들에 있어서도 상당한 발전을 보았다.
앞으로 정보통신 산업과 인터넷 산업이 무한히 확대될 전망이다. 이 산업의 시너지 효과로 인해서 온라인 게임을 주축으로한 PC 게임과 첨단 디지털 기술을 주축으로한 첨단 게임산업이 더욱 확산될 것을 예견하는 것이다. 이러한 추세에 맞추어 우리 나라의 게임 산업도 더욱 발전하여 전세계 게임 시장에 있어서 한 몫을 담당해야 할 것이며, 또 충분한 능력과 가능성이 있다고 본다. 그리고 지금도 활발히 일어나고 있지만 더 많은 한중 게임교류 활성화를 추진하고 이에 대한 정부의 대책마련도 중요하다고 생각한다.
주8) http://www.happycampus.com/paper/view.hcam?no=2369210, 2004.6.20 p.5
참 고 문 헌
< 신 문 >
전자신문 - 2004. 4. 28 p.3
전자신문 - 2004. 3. 17 p.4
한국경제 - 2004. 3. 10 p.4
한국경제 - 2004. 3. 11 p.4
< 인터넷 >
http://www.happycampus.com/paper/view.hcam?no=2369210, 2004.6. 20 p.3
http://news.naver.com/print_form.php?office_id=030&article_id=0000....2004. 6. 20 p.4
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