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없음
본문내용
는 특수 효과와 CG 기술의 발전을 통해 실사 영화가 점차 애니메이션에 근접해 감에 따라 당분간은 해결할 수 없는 딜레마에 빠져버렸다. 실사는 애니메이션에 근접해가고 애니메이션은 실사에 근접해 간다면, 대체 두 분야 간의 변별성은 무엇인가? 애니메이션이 표현할 수 있는 실사적 이미지는 그냥 실사 영화로 만들면 되고, 반대로 애니메이션화되는 실사 영화는 그 영역을 애니메이션의 것으로 남겨두면 더욱 효율적이지 않겠느냐는 것이다. 실사에 가까운 애니메이션영화 <파이널 환타지>의 실패는 시사하는 바가 크다. 결국 이것은 디지털 애니메이션을 통해 창조된 실사 근접성이 결코 드림웍스 애니메이션의 최종 목표가 되어서는 안 된다는 사실을 반증해 준다.
실사 근접이 아니라면 무엇인가. 가능한 수정 목표는 다름 아닌 '디지털 애니메이션만의 독자적 미학'을 만들어내는 것이다. 사실상 <슈렉> 시리즈에 관객이 열광한 것은 그 실사 근접성 때문이 아니었다. 중요한 것은 실사화된 이미지와 여전히 상상 공간 속에서 뛰노는 비현실적 캐릭터들이 결합해 현실도 동화도 아닌 새로운 판타지의 세계를 창조했다는 사실이다. 여기에 디지털 테크놀로지를 토대로 한 새로운 애니메이션의 미래가 있다. 그것은 서로 닮아가는 실사 영화와 애니메이션의 딜레마를 극복할 수 있는 대안이기도 하다.
만일, 이것이 달성된다면 드림웍스는 또 하나의 원대한 목표를 달성하는 데도 커다란 원군을 얻는 셈이 된다. 애니메이션의 미래를 향한 드림웍스의 두 가지 목표 중 디지털 애니메이션 혁명에 이은 또 하나의 목표, 바로 성인 관객층의 애니메이션 흡수 목표를 말이다. 드림웍스는 창립 초기부터 아이들보다 경제력이 있는 어른 관객층을 애니메이션계로 끌어들여 극장가에 변화를 일으킬 것을 목표로 하고 있었다. 그것은 전통적인 디즈니 애니메이션과도 분명히 다른 길을 걸을 수 있는 새로운 거점이었다. 어떻게 하면 그 목적을 이루어낼 수 있을까? 아이들은 애니메이션의 신기술과 진보에 관심이 없다. 테크놀로지에 민감한 것은 어른들이다. 디지털 애니메이션이라는 신기술이 그 형식상의 미학을 확보해간다면 이는 성인 관객층을 유인하는 데 더할 나위 없는 조건이 된다. 디지털 테크놀로지는 이렇게 드림웍스 애니메이션의 미래에 일석이조의 청신호를 밝혀주고 있는 것이다.
<슈렉 2>를 통과하는 드림웍스의 미래
그런데 또 하나의 의문이 생긴다. 과연 오직 완벽한 기술만으로 대다수 성인 관객들을 사로잡을 수 있을까? 아니다. 그럼 무엇? 해답은 <개미>다. 드림웍스 최초의 100% 디지털 애니메이션이었던 <개미>의 매력은 결코 그 기술적 진보에 있지 않았다. 그것은 성숙한 이야기 구조와 복합적 캐릭터들이 부각된 각본에 있었다. 현대 사회의 획일화를 풍자하는 <개미>의 다층적인 드라마에 심도 깊은 캐릭터 하나하나가 녹아들었고, 이 철학적인 드라마의 리얼리티는 역설적으로 성인 관객들에게 <개미>가 100% 디지털 애니메이션이라는 사실 자체를 잊게 해줄 정도로 매력적이었다. 드림웍스는 그 교훈을 금세 체화했다. 같은 목적 아래 한층 더 정교해진 <슈렉>으로 혁명적인 성공을 거두었기 때문이다. 이것은 성인 관객층을 공략하겠다는 드림웍스 애니메이션의 공격 깃발이 어디에 꽂혀야 하는가를 분명하게 말해준다. 기술적 진화와 함께 애니메이션 영화 속에 성숙한 세계관과 드라마를 담는 것. 특히, 그러한 이야기 구조가 일반 실사 영화의 그것과 변별되기 위해 디지털 애니메이션만의 미학적 세계를 구현해 바탕으로 심어주는 것, 바로 거기에 드림웍스의 미래와 과제가 동시에 담겨 있는 것이다.
속편 <슈렉 2>는 <개미>와 <슈렉>의 혁명적 성과에는 다소 못 미치는 아쉬움을 보여 주고 있는 것이 사실이다. 공격적인 젊은 감각과 문화적 뉘앙스로 뒤덮인 <슈렉 2>는 1편만큼 신선하진 않지만 못 견디게 웃기는 구석은 많다. <반지의 제왕>부터 <미션 임파서블>에 이르기까지, 버거킹을 흉내 낸 버거 프린스에서 베르사체를 비꼬는 베르사체리까지, 수많은 인용과 패러디로 점철된 <슈렉> 2편은 동화의 세계라는 일종의 가상 현실을 현실의 리얼리티와 접목시키고 있다. 하지만 2편은 패러디의 범위를 디즈니에서 할리우드로 확장시킨 듯하다가 그 안에 다시 갇혀버리는 아이러니에 빠진다. 패러디엔 더 이상 풍자가 없고 패러디를 위한 패러디만이 존재한다. 이것은 1편의 동화 전복이나 혁명적 패러디 정신과는 분명 다른 종류의 것이다. 1편에선 괴물과 공주가 사랑을 한다는 엽기적이고 탈관습적인 설정 자체부터 충격이었다. 마법에 걸린 공주가 마법이 풀린 후에도 여전히 미녀가 아닌 추녀로 남아 괴물과 함께 사는 엔딩은 더욱 신선했다. 외모 지상주의와 동화적인 코드로 현실을 가려버리는 디즈니 세계관에서 탈피하고자 하는 노력에 평단과 관객은 열광했다. 이것이 2편엔 없다.
카첸버그와 드림웍스는 <슈렉 2>에 이어 <슈렉 3> <슈렉 4> 등을 만들겠다고 공표한 지 오래다. <슈렉> 시리즈는 어쩌면 상상을 초월하는 대단한 성공을 거두게 될지도 모른다. 하지만 드림웍스 애니메이션은 이 시점에서 최근작 <슈렉 2>의 딜레마를 곰곰이 씹어보고 검토해야 할 것이다. 1편으로부터 이어지는 <슈렉 2>는 마치 드림웍스의 야심이 시리즈처럼 연속해서 탄생시켜야 할 후속작들의 상징과도 같다. 그런데 그 작품이 1편에 못 미치는 결과를 낳았다면, 상정된 원대한 목표를 어떻게 끊임없이 새로운 창작물에 녹아들게 할 것인가에 관한 방법적 고민을 해야 할 시기가 다가온 것이다. <슈렉 2>가 애니메이션 사상 최고의 흥행 기록을 지니고 있는 <라이온 킹>의 흥행 성적을 넘어서게 된다면 그건 전대미문의 사건이 될 것이다. 드림웍스 애니메이션이 창립 10년 만에 디즈니를 무너뜨리게 되는 것이니 말이다. 하지만 흥행과 기록에서 그치고 마는 것이 아니라 전복적인 가치를 옹호하는 성숙한 애니메이션을 만드는 것이 드림웍스의 꿈이었다면 <슈렉 2>는 그것을 재확인하는 중대한 분기점이 될 것이다. 디즈니를 뛰어넘기 위해 10년을 숨 가쁘게 뛰어온 드림웍스 애니메이션, 극복되어야 할 장애물도 새롭게 뻗어나갈 혜안의 미래도 지금 이 시점 동시에 그들 앞에 도착해 있다.
실사 근접이 아니라면 무엇인가. 가능한 수정 목표는 다름 아닌 '디지털 애니메이션만의 독자적 미학'을 만들어내는 것이다. 사실상 <슈렉> 시리즈에 관객이 열광한 것은 그 실사 근접성 때문이 아니었다. 중요한 것은 실사화된 이미지와 여전히 상상 공간 속에서 뛰노는 비현실적 캐릭터들이 결합해 현실도 동화도 아닌 새로운 판타지의 세계를 창조했다는 사실이다. 여기에 디지털 테크놀로지를 토대로 한 새로운 애니메이션의 미래가 있다. 그것은 서로 닮아가는 실사 영화와 애니메이션의 딜레마를 극복할 수 있는 대안이기도 하다.
만일, 이것이 달성된다면 드림웍스는 또 하나의 원대한 목표를 달성하는 데도 커다란 원군을 얻는 셈이 된다. 애니메이션의 미래를 향한 드림웍스의 두 가지 목표 중 디지털 애니메이션 혁명에 이은 또 하나의 목표, 바로 성인 관객층의 애니메이션 흡수 목표를 말이다. 드림웍스는 창립 초기부터 아이들보다 경제력이 있는 어른 관객층을 애니메이션계로 끌어들여 극장가에 변화를 일으킬 것을 목표로 하고 있었다. 그것은 전통적인 디즈니 애니메이션과도 분명히 다른 길을 걸을 수 있는 새로운 거점이었다. 어떻게 하면 그 목적을 이루어낼 수 있을까? 아이들은 애니메이션의 신기술과 진보에 관심이 없다. 테크놀로지에 민감한 것은 어른들이다. 디지털 애니메이션이라는 신기술이 그 형식상의 미학을 확보해간다면 이는 성인 관객층을 유인하는 데 더할 나위 없는 조건이 된다. 디지털 테크놀로지는 이렇게 드림웍스 애니메이션의 미래에 일석이조의 청신호를 밝혀주고 있는 것이다.
<슈렉 2>를 통과하는 드림웍스의 미래
그런데 또 하나의 의문이 생긴다. 과연 오직 완벽한 기술만으로 대다수 성인 관객들을 사로잡을 수 있을까? 아니다. 그럼 무엇? 해답은 <개미>다. 드림웍스 최초의 100% 디지털 애니메이션이었던 <개미>의 매력은 결코 그 기술적 진보에 있지 않았다. 그것은 성숙한 이야기 구조와 복합적 캐릭터들이 부각된 각본에 있었다. 현대 사회의 획일화를 풍자하는 <개미>의 다층적인 드라마에 심도 깊은 캐릭터 하나하나가 녹아들었고, 이 철학적인 드라마의 리얼리티는 역설적으로 성인 관객들에게 <개미>가 100% 디지털 애니메이션이라는 사실 자체를 잊게 해줄 정도로 매력적이었다. 드림웍스는 그 교훈을 금세 체화했다. 같은 목적 아래 한층 더 정교해진 <슈렉>으로 혁명적인 성공을 거두었기 때문이다. 이것은 성인 관객층을 공략하겠다는 드림웍스 애니메이션의 공격 깃발이 어디에 꽂혀야 하는가를 분명하게 말해준다. 기술적 진화와 함께 애니메이션 영화 속에 성숙한 세계관과 드라마를 담는 것. 특히, 그러한 이야기 구조가 일반 실사 영화의 그것과 변별되기 위해 디지털 애니메이션만의 미학적 세계를 구현해 바탕으로 심어주는 것, 바로 거기에 드림웍스의 미래와 과제가 동시에 담겨 있는 것이다.
속편 <슈렉 2>는 <개미>와 <슈렉>의 혁명적 성과에는 다소 못 미치는 아쉬움을 보여 주고 있는 것이 사실이다. 공격적인 젊은 감각과 문화적 뉘앙스로 뒤덮인 <슈렉 2>는 1편만큼 신선하진 않지만 못 견디게 웃기는 구석은 많다. <반지의 제왕>부터 <미션 임파서블>에 이르기까지, 버거킹을 흉내 낸 버거 프린스에서 베르사체를 비꼬는 베르사체리까지, 수많은 인용과 패러디로 점철된 <슈렉> 2편은 동화의 세계라는 일종의 가상 현실을 현실의 리얼리티와 접목시키고 있다. 하지만 2편은 패러디의 범위를 디즈니에서 할리우드로 확장시킨 듯하다가 그 안에 다시 갇혀버리는 아이러니에 빠진다. 패러디엔 더 이상 풍자가 없고 패러디를 위한 패러디만이 존재한다. 이것은 1편의 동화 전복이나 혁명적 패러디 정신과는 분명 다른 종류의 것이다. 1편에선 괴물과 공주가 사랑을 한다는 엽기적이고 탈관습적인 설정 자체부터 충격이었다. 마법에 걸린 공주가 마법이 풀린 후에도 여전히 미녀가 아닌 추녀로 남아 괴물과 함께 사는 엔딩은 더욱 신선했다. 외모 지상주의와 동화적인 코드로 현실을 가려버리는 디즈니 세계관에서 탈피하고자 하는 노력에 평단과 관객은 열광했다. 이것이 2편엔 없다.
카첸버그와 드림웍스는 <슈렉 2>에 이어 <슈렉 3> <슈렉 4> 등을 만들겠다고 공표한 지 오래다. <슈렉> 시리즈는 어쩌면 상상을 초월하는 대단한 성공을 거두게 될지도 모른다. 하지만 드림웍스 애니메이션은 이 시점에서 최근작 <슈렉 2>의 딜레마를 곰곰이 씹어보고 검토해야 할 것이다. 1편으로부터 이어지는 <슈렉 2>는 마치 드림웍스의 야심이 시리즈처럼 연속해서 탄생시켜야 할 후속작들의 상징과도 같다. 그런데 그 작품이 1편에 못 미치는 결과를 낳았다면, 상정된 원대한 목표를 어떻게 끊임없이 새로운 창작물에 녹아들게 할 것인가에 관한 방법적 고민을 해야 할 시기가 다가온 것이다. <슈렉 2>가 애니메이션 사상 최고의 흥행 기록을 지니고 있는 <라이온 킹>의 흥행 성적을 넘어서게 된다면 그건 전대미문의 사건이 될 것이다. 드림웍스 애니메이션이 창립 10년 만에 디즈니를 무너뜨리게 되는 것이니 말이다. 하지만 흥행과 기록에서 그치고 마는 것이 아니라 전복적인 가치를 옹호하는 성숙한 애니메이션을 만드는 것이 드림웍스의 꿈이었다면 <슈렉 2>는 그것을 재확인하는 중대한 분기점이 될 것이다. 디즈니를 뛰어넘기 위해 10년을 숨 가쁘게 뛰어온 드림웍스 애니메이션, 극복되어야 할 장애물도 새롭게 뻗어나갈 혜안의 미래도 지금 이 시점 동시에 그들 앞에 도착해 있다.
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