온라인 게임분석[거상]
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소개글

온라인 게임분석[거상]에 대한 보고서 자료입니다.

목차

I. 유저의 서버 접속과 캐릭터 초기화
1. 유저의 서버 접속
2. 인증과 캐릭터 초기화

II. 캐릭터와 NPC의 이동
1. 캐릭터의 이동
2. NPC의 이동

III. 전투 시스템
1. 물리 공격 시스템
-물리 공격력/방어력/체력 산출과 전투 시스템 구현
2. NPC의 캐릭터 공격

IV.아이템 및 스킬-마법 시스템
1. 캐릭터 아이템 및 필드 아이템 관리
2. 상점 및 아이템 거래
-상점 아이템 거래
-캐릭터간 거래
3.스킬-마법 시스템

V.파티 시스템
1. 파티 시스템
-파티 플레이 시스템
2.파티 시스템 구현
-파티 결성/해체


VI.캐릭터의 서버 이동
1.캐릭터 필드 서버 이동

VII.데이터 저장 시스템
1.데이터 저장 스타일과 구현
-이벤트 발생에 따른 게임 데이터 저장
-주기적인 게임 데이터 저장

본문내용

C와의 아이템 거래는 쉽게 구현할 수 있다.
<아이템 구입 과정>
아이템 판매는 구입에 비해 체크 사항이 유연하다. 유저가 아이템 판매 패킷을 조작하여 상점 NPC가 없는 지역에서 패킷을 전송하여 아이템을 팔더라도 게임의 형평성에는 큰 지장이 없기 때문에 상점 NPC와의 거리 체크는 필요한 사항이 아니다. 판매하려는 아이템을 클라이언트가 실제로 소유하고 있는지가 가장 중요한 체크 사항이며, 이상이 없을 경우에는 바로 처리한다.
<아이템 판매 과정>
*캐릭터간 거래
일반적인 온라인 게임에서 캐릭터간의 거래는 2명의 캐릭터 사잉에서 이루어진다. 한 캐릭터가 거래하고 싶은 유저에게 거래 요청을 하면 거래 대상자는 거래에 응하거나 거부한다. 거래를 허락할 경우에는 거래창이 생겨 교환할 물품을 교환 목록으로 옮기고 승인하면 상대방의 교환창에 교환을 물품이 보인다. 상대방의 교환 목록을 보고 거래를 승인하면 서로의 아이템을 교환한 뒤 거래가 끝난다.
<캐릭터간 거래 과정>
3.스킬-마법 시스템
온라인 게임에서 구현되는 다양한 스킬은 크게 패시브 스킬과 액티브 스킬로 구분된다. 패시브 스킬은 수동적으로 사용하는 스킬로 유저의 의도와는 상관 없이 능력만 갖고 있으면 자동적으로 사용되며 스킬의 사용을 제한하는 마나를 사용하지 않는다. 액티브 스킬은 능동적인 스킬로 보통 스킬을 사용할 때 마나를 소비한다. 대부분의 공격과 관련되 스킬은 주로 액티브 스킬에 속한다.
V. 파티 시스템
*파티 플레이 시스템
파티의 결성은 최초 두명의 캐릭터간에 이루어진다. 보통 파티를 결성할 때는 여러 가지 제한을 두는데, 파티를 결성하는 파티장의 레벨을 제한하여 일정 수 이상의 레벨이 되지 않을 경우에는 파티를 결성할 수 없게하거나 파티원간에 레벨 차이가 일정 정도 이상일 때는 파티를 맺지 못하게 한다.
<파티 결성 과정>
보통 파티가 해체되는 경우는 파티장이 파티를 종료하거나 접속이 끊어질 때다. 파티장이 파티 탈퇴 패킷을 전송할 경우에는 기획에 따라 다른 파티원이 파티장을 계승할 수도 있고, 파티를 해체할 수도 있다.
<파티 해체 과정>
VI . 캐릭터 서버 이동
*캐릭터의 필드 서버 이동
캐릭터가 필드 서버를 이동하기 위해서는 이동할 수 있는 경계 지역이나 통로에 있어야 한다. 이동 가능 지역인지는 보통 이동 패킷을 전송하여 필드 이동 절차를 진행한다. 서버에서 체크할 수도 있지만, 보통 게임 서버의 부하를 줄이기 위해 클라이언트에서 처리한다.
클라이언트가 서버 1에서 서버 2로 이동하는 절차는 옆 그림과 같다. 먼저 클라이언트는 서버 1로 필드 이동 요청 패킷을 전송한다. 서버 1에서는 클라이언트의 위치를 체크하여 현재의 클라이언트 위체에서 이동하려는 서버 2에 키를 생성하여 전달한다.
VII . 데이터 저장 시스템
1. 데이터 저장 스타일과 구현
온라인 게임을 하다보면 게임 서버에서는 모든 다양한 데이터를 처리하는데, 처리되는 데이터는 게임 서버의 메모리에 저장해놓은 상태로 게임을 진행한다. 보통 캐릭터 정보가 주된 처리 대상이며, 캐릭터의 상태 정보, 아이템 정보, 스킬 정보가 이에 속한다. 하지만 캐릭터의 여러 가지 데이터가 메모리에 저장된 상태로만 게임을 진행하다 보면 예기치 않은 서버의 과부하, 외부의 크래킹, 프로그램의 버그에 의해 서버가 다운되는 사태가 발생할 수 있다.
서버가 다운될 경우 메모리에 저장된 데이터가 모두 사리지는 메모리의 특성 때문에 캐릭터의 데이터는 데이터베이스 등을 이용하여 따로 저장하지 않았다면 모든 게임에서 사용되던 데이터느 없어진다. 이런 특별한 상황에서 게임 데이터가 사리지는 것을 막기 위해 게임 서버에서는 캐릭터에 특정 이벤트가 발생하여 데이터가 갱신될 때마다 또는 주기적으로 서버 메모리의 데이터를 데이터 베이스에 저장한다.
@이벤트 발생에 따른 게임 데이터 저장
이벤트 발생에 따른 게임 데이터 저장은 이벤트가 발생하여 캐릭터에 아이템이 생기거나 능력치가 변경될 때마다 캐릭터의 데이터를 데이터베이스에 저장하는 것을 뜻한다. 이벤트 발생에 따른 저장은 일반적인 온라인 게임에서 많이 사용되는 방법으로, 공개 케스트등에서 게임 서버가 불안하여 다운될 가능성이 있는 경우에 아주 유용한 방법이다. 그 이유는 서버가 다운되더라도 다운되기 바로 전까지의 데이터는 모드 데이터베이스에 저장되어 서버가 다시 가동될 때 다운되기 바로 전 시점의 데이터로 게임을 다시 진행할 수 있기 때문이다.
이벤트 발생에 따라 게임 데이터 중에서도 캐릭터의 아이템 관련 정보, 능력치 정보, 스킬 정보 등을 주로 저장한다. 체력이나 위치 등의 상태 정보는 이전 상태와 달라져도 크게 문제될 데이터가 아니기 때문에 이벤트마다 저장하지 않는다.
@주기적인 게임 데이터 저장
주기적인 게임 데이터 저장이란 서버에서 캐릭터마다 일정한 시간 간격을 두고 캐릭터의 메모리에 저장되어 있는 데이터를 데이터베이스에 저장하는 것을 말한다. 이는 우선 서버가 안정적으로 작동할 때 유용하게 사용할 수 있는 방법이다. 서버가 불안하여 다운될 가능성이 있을 경우에는 게임 데이터가 유실될 수 있기 때문에 사용하기 힘들다. 주기적으로 데이터베이스에 저장하기 때문에 데이터베이스의 부하를 줄여준다.
주기적인 게임 데이터 저장 방식은 캐릭터가 게임 서버에 접속할 때부터 시간을 체크하여 주기적으로 캐릭터의 데이터를 모두 저장한다. 물론 변경되지 않은 데이터는 저장할 필요가 없기 때문에 능력치, 아이템, 스킬 변경 유무를 체크할 수 있게 플래그를 두어 변경되는 부분만 골라서 저장할 수도 있다. 또한 주기적으로 데이터를 저장하는 방식을 사용하기 때문에 유저가 접속을 끊을 때는 모든 데이터를 저장해야 한다.
<참고문헌>
- 인터넷과 온라인게임 (커뮤니케이션북스 이재현)
- 모바일 온라인 게임 프로그래밍 (pc book 한용희)
- 클릭하세요 온라인 게임 네트워크 프로그래밍 (대림 신동훈)
- 온라인 게임 개발 테크닉 (정보문화사 토르 알렉산더 한클임 옮김)
_ www.naver.com
- 게임상의 아는 분들 등.......
<게임 접속> <인증-->암호입력>
<로그인> <캐릭과 움직이는 NPC들>
<전투> <상점 아이템 거래>
  • 가격2,500
  • 페이지수15페이지
  • 등록일2005.06.14
  • 저작시기2005.06
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#302482
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