목차
1.서론
- 온라인게임의 정의
2.본론
1)온라인게임의 소개
(1)온라인게임의 특징
(2)온라인게임의 역사와 분류
(3)온라인게임의 분류
① 운영에 따른 분류
② 형식에 따른 분류
③ 내용에 따른 분류
(4)온라인게임 단어의 의미
2)온라인게임의 조직
(1)온라인게임 조직의 정의
(2)온라인게임 조직의 예
(3)온라인게임 조직의 특징
3) 온라인게임 조직의 문제점과 해결방안
(1)문제점
(2)해결방안
3.결론
4. 참고 문헌
- 온라인게임의 정의
2.본론
1)온라인게임의 소개
(1)온라인게임의 특징
(2)온라인게임의 역사와 분류
(3)온라인게임의 분류
① 운영에 따른 분류
② 형식에 따른 분류
③ 내용에 따른 분류
(4)온라인게임 단어의 의미
2)온라인게임의 조직
(1)온라인게임 조직의 정의
(2)온라인게임 조직의 예
(3)온라인게임 조직의 특징
3) 온라인게임 조직의 문제점과 해결방안
(1)문제점
(2)해결방안
3.결론
4. 참고 문헌
본문내용
의) 씨족(氏族), 일족, 일문,벌족(閥族); 당파, 일당(一黨)(생물의) 속, 종, 과
), 동호회 등으로 불리운다. 하지만 리지니 같은 경우 혈맹이라고 부르며 그들의 조직원을 혈맹원 이라고 부른다.
온라인 게임의 특징상 각 케릭터 별로 각기 다른 능력을 가지고 있다. 따라서 이런 조직들은 다양한 케릭터 들이 모이기 마련이며 이들은 함께 모여서 몹을 사냥한다. 이런 몹 사냥을 통해 클랜은 아이템과 겸험치를 획득하며 서로 다른 종족을 죽이거나 PK를 통해서 클랜의 점수를 높여간다. 높은 점수를 가진 클랜은 그들만의 던전을 가질수 있으면 그 던전 안에서 클랜은 퀘스트를 푼다.
(2)온라인게임 조직의 예
① 게임명 : 나이트 온라인
②서버 종족 및 클랜 명: 사이퍼섭 엘모라디안족 Chaos Club™
③ 클랜 인원: 총 24명
④ 클랜원의 구성: 단장 1명과 부단장 3명 그리고 나머지 부원 20명으로 구성
⑤클랜원의 직업: 고등학생과 대학생이 부원의 주를 이루며 단장과 부단장은 리니지에서 성주였을 정도의 게임 메니아 이며 직업은 없고 현재 클랜 유닉 사냥을 통한 아이템 획득을 이용, 그것을 다시 현금으로 바꾸어 생활하고 있음.
(3)온라인게임 조직의 특징
① 강한 결속력을 보인다
② 단장의 권한이 무척 강함으로써 부원들을 관리한다.
③클랜 사냥과 클랜전, 종족별 전쟁을 통해 그들의 레벨을 상승 시키고 좀더 낳은 아이템 획들을 위해 주로 밤샘을 하며 클랜의 일을 위해 자신의 본래 직업에 소홀한다.
④클랜없이 혼자 활동하는 게이머에 비해서 현금 거래가 심하며 이런 현금 거래를 통해 그들 클랜원의 활동비나 유지바로 쓴다.
⑤ 클랜의 등급이나 레벨에 따라 많은 차이가 있으며, 이런 등급이나 레벨을 올리기 위해 끊임없이 겜에 몰두 해야만 한다.
⑥주로 같은 겜방에서 겜을 하는 경우가 많으며 겜방 사장이 클랜 단장을 하고 그 겜방 손님들이 부원을 하는경우가 많으며 이런 같은 겜방에서 겜을 함으로써 강한 결속력을 보인다.
⑦온라인게임 조직에 있는 사람은 하루에 20시간 이상을 겜에 몰두하며 현실 세계에서의 활동보다는 게임을 통한 자기만족에 충실한다.
3) 온라인게임 조직의 문제점과 해결방안
(1)문제점
① 청소년의 가출 및 폭력 범죄 유발
온라인 게임이 대부분 청소년도 이용할 수 있기 때문에 이들이 이런 클랜 활동을 함으로써 밤에는 겜을 하며 밤을 새고 학교 수업 시간에는 주로 잠을 잔다. 이런 문제로 부모님과 자주 다투며 가출을 해서 게임 방에서 먹고 사는 청소년이 많다. 또한 온라인 게임 안에서의 폭력적인 모습이 많으며 게이머 끼리 싸우는 PK를 통해 청소년의 폭력성이 더욱 증가한다.
②청소년의 조직에 대한 이해 부족현상 유발
어려서부터 이런 조직 생활을 한 청소년들은 이들이 성년이 됐을 때 사회생활 적응에 많은 문제점을 초래한다. 클랜의 가입 및 탈퇴가 자유롭기 때문에 이들이 성년이 되어서 사회 활동을 할 경우 오랜 기간 동안 조직에 머물지 않으며 그들이 현재 게임 상에서 사용하는 그들만의 언어사용을 통해 사회와의 대화 단절을 유발할수 있다.
③현금 거래의 확산
현재 온라인게임에서는 계정 및 아이템이 현금 거래를 통해 이루어지고 있다. 이런 현금 거래량이 엄청나며 이런 아이템과 계정의 가격도 생각보다 엄청난 거액으로 거래되고 있다.
④ 과로사 유발
요즘 이런 장시간 온라인 겜을 하므로써 과로사로 숨지는 사람이 늘어나고 있다. 클랜안에서의 유닉 사냥을 하기 위해 장시간 기다려야 한다. 또한 클랜전을 위해 보통 2일간 잠을 안자고 겜을 하는 사람이 많기 때문에 지나친 겜을 통해 숨지는 사람이 늘어나고 있다.
(2)해결방안
①온라인게임 사전 심의 강화와 청소년용 온라인 게임과 성인용 온라인 게임의 확실한 구분.
②청소년들의 올바른 언어 사용을 위해 학교와 정부의 다각적인 대책 마련.
③온라인게임의 현금 거래 방지를 위해 현재 운영 되고 있는 아이템 거래 사이트의 심의 강화 및 적절한 조치가 필요.
④과로사 장지를 위한 게이머의 적절 시간 게임과 게임방 운영자의 손님 관리 철저.
⑤ 온라인게임의 중독성을 약화 시키기 위한 게임 운영자의 운영 체제 변경.
3.결론
우리나라의 인터넷 보급율이 세계 1위를 달릴 정도로 우리나의 인터넷 사용량은 인구대비 최고라고 해두 과언이 아니다. 하니만 이런 인터넷 보급으로 가장 많은 수익을 올리고 있는 회사중 하나가 온라인게임 개발 및 운영 회사라고 볼 수 있다. 세계 어느 나라에서도 보기 힘든 엄청난 숫자의 게임방과 게임 보급율은 정말 놀라울 정도이다. 하지만 이런 온라인 게임의 확산으로 인한 많은 문제점이 나타나고 있다. 온라인 게임을 하기 위해 많은 청소년들이 그들의 학업에 충실 하지 못하고 있으면 게임방에 갈 돈을 마련하기 위해 많은 수의 청소년이 범죄를 저질르고 있다. 또한 경제 악화가 심해질수록 늘어나는 게임방의 사람들은 이런 온라인게임을 더욱 선호하게 되어 있으며 그들의 사회에서의 심리적 불안과 불만등을 풀기 위해서 현금 거래가 자유로은 성인들일수록 겜임안에 그들의 케릭을 최고로 만들고 싶은 욕구가 강하다. 그래서 그들은 자주 현금 거래를 이용하고 또한 장시간의 게임을 통한 신경통, 두통, 만성적 피로를 가지기 일수다. 심하면 과로로 쓰러지는 경우를 메스컴이나 주위의 예기를 통해 알수가 있다.
이런 문제점을 해결 하고 올바른 인터넷 사용과 청소년 문제 해결 그리고 온라인게임이 가지고 있는 엄청난 부가가치를 이용하기 위해 이젠 정부가 나서야 할 때라고 봅니다. 이미 얼마전 리니지의 재 심의를 통해 15이상 이용가라는 판정을 내기리도 했지만 이런 일부적 간섭이 아닌 온라인 게임이 적정선의 올바른 방향으로 나갈때까지 정부의 적극적 관섭이 필요한 때라고 봅니다.
4. 참고 문헌
http://www.e-fos.net/kio21_data/game/home/home1.html
http://www.naver.com/ 국어사전 , 최신 뉴스
http://www.knight-online.net/
http://www.lineage.co.kr/
http://www.ragnarokonline.com/
http://www.muonline.co.kr/
), 동호회 등으로 불리운다. 하지만 리지니 같은 경우 혈맹이라고 부르며 그들의 조직원을 혈맹원 이라고 부른다.
온라인 게임의 특징상 각 케릭터 별로 각기 다른 능력을 가지고 있다. 따라서 이런 조직들은 다양한 케릭터 들이 모이기 마련이며 이들은 함께 모여서 몹을 사냥한다. 이런 몹 사냥을 통해 클랜은 아이템과 겸험치를 획득하며 서로 다른 종족을 죽이거나 PK를 통해서 클랜의 점수를 높여간다. 높은 점수를 가진 클랜은 그들만의 던전을 가질수 있으면 그 던전 안에서 클랜은 퀘스트를 푼다.
(2)온라인게임 조직의 예
① 게임명 : 나이트 온라인
②서버 종족 및 클랜 명: 사이퍼섭 엘모라디안족 Chaos Club™
③ 클랜 인원: 총 24명
④ 클랜원의 구성: 단장 1명과 부단장 3명 그리고 나머지 부원 20명으로 구성
⑤클랜원의 직업: 고등학생과 대학생이 부원의 주를 이루며 단장과 부단장은 리니지에서 성주였을 정도의 게임 메니아 이며 직업은 없고 현재 클랜 유닉 사냥을 통한 아이템 획득을 이용, 그것을 다시 현금으로 바꾸어 생활하고 있음.
(3)온라인게임 조직의 특징
① 강한 결속력을 보인다
② 단장의 권한이 무척 강함으로써 부원들을 관리한다.
③클랜 사냥과 클랜전, 종족별 전쟁을 통해 그들의 레벨을 상승 시키고 좀더 낳은 아이템 획들을 위해 주로 밤샘을 하며 클랜의 일을 위해 자신의 본래 직업에 소홀한다.
④클랜없이 혼자 활동하는 게이머에 비해서 현금 거래가 심하며 이런 현금 거래를 통해 그들 클랜원의 활동비나 유지바로 쓴다.
⑤ 클랜의 등급이나 레벨에 따라 많은 차이가 있으며, 이런 등급이나 레벨을 올리기 위해 끊임없이 겜에 몰두 해야만 한다.
⑥주로 같은 겜방에서 겜을 하는 경우가 많으며 겜방 사장이 클랜 단장을 하고 그 겜방 손님들이 부원을 하는경우가 많으며 이런 같은 겜방에서 겜을 함으로써 강한 결속력을 보인다.
⑦온라인게임 조직에 있는 사람은 하루에 20시간 이상을 겜에 몰두하며 현실 세계에서의 활동보다는 게임을 통한 자기만족에 충실한다.
3) 온라인게임 조직의 문제점과 해결방안
(1)문제점
① 청소년의 가출 및 폭력 범죄 유발
온라인 게임이 대부분 청소년도 이용할 수 있기 때문에 이들이 이런 클랜 활동을 함으로써 밤에는 겜을 하며 밤을 새고 학교 수업 시간에는 주로 잠을 잔다. 이런 문제로 부모님과 자주 다투며 가출을 해서 게임 방에서 먹고 사는 청소년이 많다. 또한 온라인 게임 안에서의 폭력적인 모습이 많으며 게이머 끼리 싸우는 PK를 통해 청소년의 폭력성이 더욱 증가한다.
②청소년의 조직에 대한 이해 부족현상 유발
어려서부터 이런 조직 생활을 한 청소년들은 이들이 성년이 됐을 때 사회생활 적응에 많은 문제점을 초래한다. 클랜의 가입 및 탈퇴가 자유롭기 때문에 이들이 성년이 되어서 사회 활동을 할 경우 오랜 기간 동안 조직에 머물지 않으며 그들이 현재 게임 상에서 사용하는 그들만의 언어사용을 통해 사회와의 대화 단절을 유발할수 있다.
③현금 거래의 확산
현재 온라인게임에서는 계정 및 아이템이 현금 거래를 통해 이루어지고 있다. 이런 현금 거래량이 엄청나며 이런 아이템과 계정의 가격도 생각보다 엄청난 거액으로 거래되고 있다.
④ 과로사 유발
요즘 이런 장시간 온라인 겜을 하므로써 과로사로 숨지는 사람이 늘어나고 있다. 클랜안에서의 유닉 사냥을 하기 위해 장시간 기다려야 한다. 또한 클랜전을 위해 보통 2일간 잠을 안자고 겜을 하는 사람이 많기 때문에 지나친 겜을 통해 숨지는 사람이 늘어나고 있다.
(2)해결방안
①온라인게임 사전 심의 강화와 청소년용 온라인 게임과 성인용 온라인 게임의 확실한 구분.
②청소년들의 올바른 언어 사용을 위해 학교와 정부의 다각적인 대책 마련.
③온라인게임의 현금 거래 방지를 위해 현재 운영 되고 있는 아이템 거래 사이트의 심의 강화 및 적절한 조치가 필요.
④과로사 장지를 위한 게이머의 적절 시간 게임과 게임방 운영자의 손님 관리 철저.
⑤ 온라인게임의 중독성을 약화 시키기 위한 게임 운영자의 운영 체제 변경.
3.결론
우리나라의 인터넷 보급율이 세계 1위를 달릴 정도로 우리나의 인터넷 사용량은 인구대비 최고라고 해두 과언이 아니다. 하니만 이런 인터넷 보급으로 가장 많은 수익을 올리고 있는 회사중 하나가 온라인게임 개발 및 운영 회사라고 볼 수 있다. 세계 어느 나라에서도 보기 힘든 엄청난 숫자의 게임방과 게임 보급율은 정말 놀라울 정도이다. 하지만 이런 온라인 게임의 확산으로 인한 많은 문제점이 나타나고 있다. 온라인 게임을 하기 위해 많은 청소년들이 그들의 학업에 충실 하지 못하고 있으면 게임방에 갈 돈을 마련하기 위해 많은 수의 청소년이 범죄를 저질르고 있다. 또한 경제 악화가 심해질수록 늘어나는 게임방의 사람들은 이런 온라인게임을 더욱 선호하게 되어 있으며 그들의 사회에서의 심리적 불안과 불만등을 풀기 위해서 현금 거래가 자유로은 성인들일수록 겜임안에 그들의 케릭을 최고로 만들고 싶은 욕구가 강하다. 그래서 그들은 자주 현금 거래를 이용하고 또한 장시간의 게임을 통한 신경통, 두통, 만성적 피로를 가지기 일수다. 심하면 과로로 쓰러지는 경우를 메스컴이나 주위의 예기를 통해 알수가 있다.
이런 문제점을 해결 하고 올바른 인터넷 사용과 청소년 문제 해결 그리고 온라인게임이 가지고 있는 엄청난 부가가치를 이용하기 위해 이젠 정부가 나서야 할 때라고 봅니다. 이미 얼마전 리니지의 재 심의를 통해 15이상 이용가라는 판정을 내기리도 했지만 이런 일부적 간섭이 아닌 온라인 게임이 적정선의 올바른 방향으로 나갈때까지 정부의 적극적 관섭이 필요한 때라고 봅니다.
4. 참고 문헌
http://www.e-fos.net/kio21_data/game/home/home1.html
http://www.naver.com/ 국어사전 , 최신 뉴스
http://www.knight-online.net/
http://www.lineage.co.kr/
http://www.ragnarokonline.com/
http://www.muonline.co.kr/
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