온라인 게임의 개념 및 현황
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소개글

온라인 게임의 개념 및 현황에 대한 보고서 자료입니다.

목차

온라인 게임의 개념 및 현황

본문내용

이슈와 생각들이 지배하고 있지만 생략하고 먼저 떠오르는 네 가지 이슈만을 짧게 정리해 보았다.

1) 또 다른 도약의 열쇠, FPS

필자는 먼저 써든어택을 위시한 FPS 게임들의 행보를 살펴보고자 한다.
PC방 사용량에서 상당기간 시장을 주도해 왔던 써든어택이 연초에 비해 2008년 중후반으로 오면서 미세하나마 차츰 약보합세를 형성해오다가 아이온의 등장으로 다소 정체되어 있는 현상을 보이고 있는 것이다. 그러나 스페셜포스의 전례를 감안한다면 주요 충성고객의 큰 이탈현상이 발생하지 않은 상황에서 상당기간 써든어택의 매출과 시장 영향도는 PLC(제품수명주기)상에서 별 영향이 없을 듯 하다.
단 초점은 국내 온라인 FPS의 종가라 불리는 드래곤플라이가 선보이는 카르마2의 시장진입여부이다. 카르마2가 성공적으로 시장에 진입할 경우 이전의 써든어택 론칭시와 마찬가지로 동일장르 경쟁게임들에 대한 일정부분 데미지는 있을 수 있으나 전체적인 FPS 이용자층의 증가를 다시 한번 기대해 볼 수 있기 때문이다.

이와 같은 현상은 몇 해 전 약 30여종에 이르는 신규 FPS게임이 준비되고 있을 때와는 사뭇 다른 결과를 예상해 볼 수 있을 것이다.
그 동안 축적된 FPS서비스 노우하우와 개발력, 그리고 주요 핵심인력의 확보 등을 통해 이전 게임들과는 다른 양상이 전개될 수도 있기에 단일게임이지만 국내게임시장적인 측면에서의 그 결과를 주목해야 할 것으로 사료된다.
특히 그 동안 게임포탈에서만 성공궤도를 그려왔던 FPS게임이 단독 서비스에서도 그 결과를 양산해 낼지도 관심의 초점이 되고 있다.

2) 외산 게임의 국내진출 결과를 주목

매일매일 게임가 사람들과 이야기를 나누는 통에 작년 중순부터 조금씩 화두에 오른 현상이 있다. 바로 중국발 게임들의 국내진출이다. 몇 년 전부터 한 두 게임씩 국내 게이머에게 선보여지기 시작했던 중국 온라인게임들이 작년을 중심으로 필자가 헤아리는 숫자만도 약 10여종(아마도 그 이상일 것으로 추정된다)이 2009년 한국시장을 타겟으로 가늠자를 통해 정조준하고 있다. 비슷한 공통분모 역시 신규게임이 아닌 이미 중국시장에서 서비스를 진행하고 있는 검증된 게임이라는 점이다.

물론 국내게이머와 해외게이머의 특성상의 차이는 존재하지만 중국시장에 진출했던 수 많은 국내게임을 통해 축적된 노우하우를 근간으로 한 중국게임회사들의 국내 진출은 눈 여겨볼 대목이다. 현재까지는 큰 영향력을 행사한 중국발 온라인게임이 그리 많지는 않으나 올 한해 론칭될 많은 게임들이 국내 온라인게임시장에 미칠 영향은 꼭 유심히 지켜보아야 할 결과로 해석된다.
언젠가 우리나라의 온라인 게임시장을 분석해 볼 때 국내게임과 해외게임으로 나누어 이야기할 날이 바로 2009년이 될지도 모른다는 조심스런 생각이 잠시 머리를 스친다면 지나친 상상일까?

마지막으로는 온갖 이야기거리를 계속 생산해내고 있는 블리자드의 스타크래프트2 행보 이다. 위에서 기술한 다중경쟁상황의 확산에 기인해 본다면 국내 게임방송국 개국과 이스포츠 탄생의 밑거름까지 제공했던 스타크래프트의 차기작은 모든 이의 관심대상임에 틀림없을 것이다. 아마도 필자가 언급하기 전 모든 게임관련 종사자들의 촉각이 바로 이 제품의 향후 향방에 집중되어 있는지도 모르겠다.

3) 스포트라이트 vs 비스포트라이트

2008년 연초에도 업계 관계자분들과 유심히 지켜보아야 할 게임들에 관해 의견을 나눈적이 있었다. 필자 역시 개인적인 소견으로 이 게임들을 언급했던 적이 있었는데 바로 그 게임이 아트란티카 온라인과 십이지천2, 그리고 정평이 자자한 데브캣스튜디오의 마비노기영웅전이었다. 이 게임들의 공통점은 그 동안 매년 대두되었던 대작 MMORPG의 그것들과는 다소 다른 그 무엇이 있었다. 검증된 개발능력의 연장선상에 있다는 안전감과 게이머들의 니즈를 항상 남다르게 고민해 왔던 게임들이란 점이었다.
특히 거상, 군주 그리고 엔도어즈의 김태곤이사로 대두되었던 아틀란티카온라인이 시장의 관심대상이었던데 반해 기가스소프트의 십이지천2의 경우 프로젝트에 참여했던 당사자들 이외에는 초기에 큰 관심을 갖고 출발하지 못했던 것이 사실이다.
즉 스포트라이트를 받지 않고도 시장에 우뚝 설 수 있었던 사례를 만들어낸 것이다. 필자가 만나보았던, 혹은 아직 만나지는 못하였으나 속칭 말하는 중박 이상의 결과를 이끌어낼 다크호스들을 다 함께 주목해 보았으면 한다.
2009년도에도 개인적으로 주목하고 있는 제품이 있기는 하지만 무책임하게 그 이름을 꺼내놓기는 다소 조심스러워 칼을 다시 칼자루에 고이 모시도록 하겠다.

대신 이미 상기에서 언급된 그러나 아쉽게도 2008년에서 한 걸음 뒤로 물러서서 다시금 노크의 준비를 하고 있는 게임이 바로 마비노기 영웅전이다.
아직까지도 필자가 강의 시에 항상 사례로 꺼내놓곤 하는 마비노기와 그 외전형식의 영웅전은 느낌이 사뭇 다르게 다가온다. 기존 마비노기 이용자들을 통한 간단한 설문에서도 파악되었었지만 영웅전은 그 양식과 기대사항이 기존 마비노기의 그것과는 완전히 다르다.
그래서인지 기존 마비노기 게이머들의 카니발라이제이션이 크게 우려되지 않기도 하지만 무엇보다도 그 동안 제라, SP1 등 대형 MMORPG에서 재미를 보지 못했던 넥슨의 세 번째 도전이기에 그 결과를 주목해 보는 것도 2009년의 주요 이슈일 것이란 생각을 해본다.

4) 집합과 분열

2008년은 그 어느 때보다도 게임회사의 굵직한 M&A가 많았던 한 해였다. 한때 게임을 통해 기업공개까지 되었던 회사들의 연이은 인수합병소식과 함께 현재에도 황금알을 낳고 있는 대형 게임사의 인수소식 등은 업계 관계자들에게 큰 뉴스로 다가왔었다.
점점 더 큰 울타리화 되고 있는 게임사의 양상과는 다르게 큰 울타리를 벗어나 조금은 척박한 시장에 도전장을 내미는 진취적인 개발 스튜디오들이 또 늘어나고 있기 때문이다.
물론 자의에 의해 독립을 선언한 현업 게임인도 많았지만 생각 외로 국내 전반을 타고 흐르는 불황의 여파에 의해 직간접적으로 게임회사를 나온 인력들의 수도 만만치 않았던 것으로 파악되고 있다. 다소 밝은 측면만의 것들은 아니지만 새로운 도전을 준비하시는 분들께 건승을 기원드린다.

키워드

  • 가격3,000
  • 페이지수14페이지
  • 등록일2012.03.13
  • 저작시기2009.08
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#793689
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