사이버 커뮤니케이션족보
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소개글

사이버 커뮤니케이션족보에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1.기존의 저널리즘과 사이버 저널리즘과의 차이점

본문내용

도록 만들고 있다. 문화 생산물의 소비가 사이버 분화의 커다란 축을 형성하고 있는 것이다. 이는 상품화된 문화 생산물을 소비하는 데에만 익숙한 소비사회 대중들의 문화적 양상이 사이버공간에서까지 형성되고 있음을 입증한다.
아바타와 정체성 놀이
정체성은 자기 자신이 무엇이며 무엇을 해야 하고 어떻게 해야 하는지에 대한 판단의 집합이며 이는 나아가 반복적 실행을 통해 어느덧 습속화 되고 무 의식화 되어버린 특정한 상황에서의 전형적인 반응과 태도의 집합을 형성한다. 즉 정체성은 개별 주체의 일관적이고 통일적인 행위양식을 가능케 하는 자기 동일성을 의미한다.
사이버공간의 익명성이라는 특징은 현실에서의 성, 연령, 직업 등의 계급적, 계층적 구분을 해체하고 새로운 정체성을 형성할 수 있는 가능성을 제공한다. 사이버공간에서 자아정체성은 자유와 선택의 문제이며 정체성은 얼마든지 조작적일 수 있다. 개별 주체를 존재케 하는 것은 ID나 아바타 혹은 캐릭터 일 뿐이며 이는 변화하는 개별 욕구에 따라 늘상 새롭게 탈바꿈한다. 아바타는 개인의 사이버 정체성의 가장 단순한 경우이자 현실 공간의 변신놀이가 확장된 경우이다. 사이버 공간에서 드러나는 아바타는 마치 거울 속의 나를 발견하고 조작하려는 인간 내면의 욕구와 일치한다. 대부분의 사이버 문화는 정체성 유희의 과정이라 할 수 있다. ID로 자신을 표현하고 타인과의 의사소통을 진행하는 채팅은 물론이고 캐릭터를 통한 업무수행이나 시뮬레이션 전략을 실행하는 컴퓨터 게임, 다양한 아이템을 아바타 가꾸기에 이르기까지 정체성 놀이는 사이버 문화의 폭넓은 문화 양상을 차지하고 있다.
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  • 페이지수5페이지
  • 등록일2005.07.27
  • 저작시기2005.07
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#308288
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