목차
1. 들어가며
2.한국비디오게임 산업의 현황과 문제점
3. 일본의 비디오게임사
4. 인물로 일본의 비디오게임 산업
5. 차세대 비디오게임산업과 마케팅전략
6. 나오며 :한국에 주는 시사점
2.한국비디오게임 산업의 현황과 문제점
3. 일본의 비디오게임사
4. 인물로 일본의 비디오게임 산업
5. 차세대 비디오게임산업과 마케팅전략
6. 나오며 :한국에 주는 시사점
본문내용
들어가며
게임산업의 중요성
-문화 산업의 위상 제고
-연간 1700억 달러 이상의 시장
-게임시장의 잠재성과 고부가가치성
비디오 게임 시장
- 1700억달러의 시장중 200억 달러 차지
200억 달러 중 90%를 후발업체인 소니사가 차지
=>소니 마케팅전략의 성과
한국 비디오 게임산업의 현황과 문제점
게임인식의 부정적인 견해가 대두
국내 게임제작 기술의 미흡 및 게임유통의 문제점이 대두
국내 자본투자의 미흡으로 게임개발의 미흡과 상품성 가치가 부족
국내의 게임유통 구조가 극히 취약
국내 게임개발 전문인력의 절대적 부족과 기존 개발인력의 게임제작기술이 미흡
게임산업의 중요성
-문화 산업의 위상 제고
-연간 1700억 달러 이상의 시장
-게임시장의 잠재성과 고부가가치성
비디오 게임 시장
- 1700억달러의 시장중 200억 달러 차지
200억 달러 중 90%를 후발업체인 소니사가 차지
=>소니 마케팅전략의 성과
한국 비디오 게임산업의 현황과 문제점
게임인식의 부정적인 견해가 대두
국내 게임제작 기술의 미흡 및 게임유통의 문제점이 대두
국내 자본투자의 미흡으로 게임개발의 미흡과 상품성 가치가 부족
국내의 게임유통 구조가 극히 취약
국내 게임개발 전문인력의 절대적 부족과 기존 개발인력의 게임제작기술이 미흡
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