비즈니스 방법 특허
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소개글

비즈니스 방법 특허에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서설

Ⅱ. BM특허의 인정여부
1. 특허법상의 발명의 성립성
2. 컴퓨터관련 발명의 성립성
(1) 개관 - 소프트웨어 특허의 부정
(2) 우리나라의 경우
3. 비즈니스 방법 발명의 성립성

Ⅲ. BM특허와 관련된 분쟁 사례
1. 미국의 BM특허 분쟁 사례
(1) 스테이트 스트리트 은행 판결
(2) AT&T 사건
(3) 아마존사 VS 반스앤노블사
(4) 프라이스라인사 VS 마이크로소프트사
2. 우리나라의 BM특허 분쟁 사례
(1) 삼성전자 대 진보네트워크 사건
(2) 열린교육 대 SK텔레콤 사건

Ⅳ. 맺음말

본문내용

교육을 구현할 수 있는 기술적인 장치를 청구하고 있는 것으로서, 인터넷 관련산업, 교육산업 등에 반복적, 계속적으로 이용될 수 있고 또 산업발전에 유용한 것이라 할 것이므로 산업상 이용가능성 또한 부정할 수 없다고 판시하였다.
(나) 진보성 여부에 관한 판단
출원 전에 이 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 그 출원 전에 반포된 간행물에 기재된 발명 또는 그 출원 전에 국내에서 공지된 발명으로부터 용이하게 발명할 수 있다고 판단하여 무효를 선언하였다.
) 즉, 삼성전자의 인터넷 교육방법이 진보성이 있는지 여부는 선행기술과 비교하여 당해 기술분야에 통상의 지식을 가진 기술자가 용이하게 삼성전자의 특허기술을 발명할 수 있는지 여부를 판단하여야 할 것이라는 점을 확인한데 의의가 있다. <사이버지적재산권법(2004) 중 영업방법특허 -김순석->
(2) 열린교육 대 SK텔레콤 사건
1) 사건의 개요
열린교육주식회사는 1999년 1월 22일 "이동통신단말기를 이용한 게임서비스제공방법"에 대하여 특허를 출원하였고, 이 특허발명은 비즈니스 방법 특허로서 게임서버, 이동통신서비스회사, 사용자 이동통신단말기를 구성요소로 한다.
이 특허는 청구항 3항에서는 이동통신단말기 사용자가 이동통신단말기를 이용해 통신서비스 회사에 게임서비스를 요청하면(제1단계) 통신서비스회사 서버는 인터넷으로 게임서버와 연결하여(제2단계) 게임프로그램을 다운로드 받고(제3단계) 다시 게임프로그램을 이동통신단말기로 전송하여(제4단계) 이동통신단말기의 해당영역에 저장한 후 독립적인 게임인 경우에는 접속을 종료하고 게임을 실행하는 것을 (제5단계) 청구범위로 한다. 청구항 제4항에서는 비독립적 게임의 경우 접속이 유지된 상태에서 통신서비스회사 서버를 통해 게임서버와 정보를 송수신하면서 게임을 실행하는 것을 주된 청구범위로 하고 있다.
열린교육은 2001년 11월 이동통신단말기를 사용하여 게임서비스를 제공하는 피신청인들
) SK텔레콤, 한국통신프리텔, LG텔레콤, 신세기통신, 그리고 게임컨텐츠 제공업체인 컴투스 주식회사, 웹이엔지코리아 주식회사.
을 상대로 특허권의 침해금지가처분을 신청하였다. 피신청인들은 이동통신단말기를 이용한 WAP
) WAP : 이동전화단말기 자체로 인터넷 통신을 가능하게 한다. 모뎀을 이용해 데이터를 변환하는 것이 아니고 무선 통신사업자에 설치된 서버를 경유해 직접 인터넷의 패킷 통신을 이동전화망에 적합한 간이통신으로 변환하는 방식이다.
방식의 인터넷게임서비스 및 다운로드서비스를 사용자들에게 제공하고 있었다. 이에 대하여 열린교육은 자신의 특허와 동일하고 유사한 방법을 사용하였기 때문에 특허권을 침해하였다고 주장하였고, 서울지방법원은 2002년 3월 21일 가처분신청을 기각하였다.
2) 법원의 판단
(가) 기술적 구성 및 작용효과의 상이
피신청인들은 게임서비스와 각 서버 및 데이터베이스가 LAN으로
) LAN은 비교적 한정된 지역 내에서 여러대의 컴퓨터 시스템을 통신 케이블로 연결하여 고속으로 데이터를 주고받기 위해 구축된 소규모 통신망이다. 일반적으로 같은 건물 내, 단지 내, 공장 내, 또는 기업 내에서 분산 처리와 실시간 처리가 가능하기 때문에 신뢰성을 높일 수 있다.
상호 연결되어 있고, 단말기는 게임프로그램 다운로드 시 WAP 방식의 접속을 종료하고 GVM
) GVM은 인터넷을 통한 다운로드의 경우 인터넷 익스플로어와 같은 인터넷 접속용 브라우저를 통해 최초 접속이 이루어 지지만, 그 후 익스플로어가 지원하지 않는 게임 프로그램을 다운로드 받기 위해서 새로운 다운로드용 브라우저를 활성화하여 이를 통해 게임프로그램을 다운로드 받게 되는 방식이다.
방식으로 재접속하는 것을 특징으로 한다고 주장하였고, 법원은 위 사실을 인정하였다. 그리고 이에 의하면 신청인의 비즈니스 방법 특허와 피신청인의 실시방법은 그 기술적 구성·작용효과
) 서버간 연결방법, 다운로드시의 접속방식, 외부 게임서버의 필요여부, 게임다운로드시 통신서비스회사의 기능등
에 있어서 동일·유사하지 아니하고 그 권리범위에 속하지 않는다고 판단을 내렸다.
(나) 보전의 필요성의 부존재
보전의 필요성에 대하여 법원은 현재 신청인 열린교육이 이 비즈니스 방법 특허를 실시하지 않고 장래에도 그 실시여부가 불명확한 점, 피신청인들이 게임서비스 제공을 위해 투자한 비용, 서비스제공 기간, 이용자수 등 기록에 나타나는 여러 사정에 비추어 예측되는 가처분 인용여부에 의한 당사자 쌍방의 손실 및 이동통신 가입자들에게 비치는 영향 등을 고려하여 보면 신청인이 피신청인들의 실시방법을 당장 금지하지 않으면 안 될 현존하는 급박한 위험 내지 현저한 손해가 발생할 개연성이 없다고 판단하였다.
3) 정리
법원은 비즈니스 방법 특허의 권리범위 해석에 있어서, 전체적으로 이루고자 하는 비즈니스 모델의 목적과 결과가 동일하다 하더라도, 비즈니스 방법 특허를 이루는 각 단계 및 구성요소가 상이한 경우 권리범위에 포함되지 않는다는 엄격한 해석을 하였다.
또한 법원은 연결방법, 접속방식, 기능등 상이한 단계 및 구성요소를 상호 균등하지 않다고 보아, 비즈니스 방법 특허에 있어서 균등론 적용을 엄격히 하여야 한다는 입장을 분명히 하였다.
Ⅳ. 맺음말
이상으로 비즈니스 방법 특허에 대한 의의와 인정여부, 사례등에 대해서 간략히 살펴보았는데, 인터넷의 등장과 함께 온라인 세계가 생겼고, 그 공간에서의 여러 상거래에 관한 특허의 중요성이 크게 대두되고 있음을 알 수 있다.
- 참고서적 및 논문 -
1. 디지털시대 지식재산이 벤처다(2000) -지적재산권법연구회-
2. 인터넷과 지적재산권법(2002) -이대희-
3. 사이버지적재산권법(2004) -손경한 외-
4. 영업방법(BM)의 특허적격성에 관한 연구 -황욱-
5. 공공정책시각에서 본 영업방법 특허 -이인권-
6. 비즈니스방법특허와 경쟁정책 -김병일-
7. 비즈니스모델특허(1)(2) -이철희-
8. 영업방법특허에 관한 연구 -이훈종-
9. 인터넷상의 비즈니스방법특허의 발명 -윤선희-
10. BM특허제도의 세계적동향과 한국에의 본격진입에 따른 문제점과 해결과제 -김수동-
11. 비즈니스방법특허의 법적문제
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  • 등록일2005.11.21
  • 저작시기2005.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#322242
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