인터넷방송에 관하여
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목차

1. 인터넷방송의 이해

2. 인터넷방송의 등장 배경

3. 인터넷 방송의 특징

4. 인터넷 방송의 종류

5. 인터넷방송 구현기술

6. 인터넷 방송의 미래

본문내용

프레임으로 압축하지만 델타프레임에 대해서는 키프레임과 비교해서 다른 부분만 표시하는 방식이다. 압축면에서 인터프레임방식이 더 좋지만 화질면에서는 인트라프레임 방식이 더 뛰어나다.
③ 멀티캐스팅
이제까지 모든 인터넷방송은 시청자와 방송국의 서버가 1:1로 데이터를 주고받는 유니캐스팅(unicasting) 방식을 이용해왔다. 유니캐스팅 방식에서 무엇보다도 문제가 되는 것은 제한된 회선 용량을 접속자들이 서로 나눠가져야 한다는 사실이다. 즉 예를 들어 300K의 속도로 인터넷방송을 한다고 할 때, 이 방송사가 1Gbps의 망을 보유하고 있다면 동시 최대 접속자는 단순 수치상으로 3,333명까지 가능하다.
그러나 현실적으로 1G망이란 기간 통신망 사업자의 백본망에 해당하는 것으로, 대부분의 평균적인 인터넷방송국들은 T1 또는 E1급 회선을 주로 이용하고 있으며, 따라서 300K로 서비스한다고 할 때 동시 최대 접속자 수는 5~6명이라는 계산이 나온다. 이 같은 한계는 양질의 멀티미디어컨텐츠 제공이 이루어지기 어려운 환경이 되며, 사용자의 외면과 함께 인터넷 방송 사업은 수익이 나지 않는 구조적 악순환을 만드는 원인이 되고 있다. 여기에 그동안 인터넷방송이 가져온 근본적인 한계가 존재하는 것이다.
이 문제의 대안으로 멀티캐스팅(multicasting) 방식이 있다. 방송을 위한 데이터 전송에는 크게 3가지 형태가 있는데, 공중파방송이 사용하는 '브로드캐스팅' 방식, 위에서 언급한 기존 인터넷방송들의 '유니캐스팅' 방식, 그리고 마지막으로 '멀티캐스팅' 방식이 있다. 브로드캐스팅은 그 정보를 받기 원하지 않는 수신기에도 정보를 전송하는 방식이고(시청자가 TV를 껐을 때도 어쨌든 전파는 TV로 오고 있다), 유니캐스팅은 정보를 받기 원하는 수신기에만 1:1로 정보를 전송하는 방식이다.
여기에 비해서 멀티캐스팅은 정보를 받기 원하는 수신기에만 정보를 전송한다는 점에서는 유니캐스팅과 같지만, 1:1로 전송하지 않고 수신기를 그룹별로 묶어서 해당 그룹 전체에게 정보를 전송하고, 수신기는 서버까지 가지 않고 그룹 내에서 직접 정보를 받도록 한다. 그리고 이때 중요한 개념이 바로 'IP 주소(Adress)'이다.
즉 인터넷상에서 전송되는 모든 패킷은 특정한 IP 주소를 갖고 있으며, 이 IP 주소는 A에서 D까지의 Class로 구성된다. 그런데 이 가운데A.B.C Class 주소(0.0.0.0~223.255.255.255)는 그 패킷을 수신하는 수신자(호스트)가 누구인가를 나타낸다. 그러나 이와는 달리 D Class 주소(224.0.0.0~239.255.255.255)는 실제 수신자를 나타내는 것이 아니라 그 수신자가 가입해 있는 그룹을 나타내며, 즉 어떤 패킷의 IP 주소가 D Class에 속한다면 이 패킷은 최종 수신자가 아니라 특정한 그룹에까지만 전송되는 것이다. 개개 수신자는 그 패킷을 수신하기 위해 해당 그룹에 가입해 패킷을 받게 되며, 따라서 최초의 패킷을 전송하는 서버는 개개 수신자와 1:1로 패킷을 주고받는 것이 아니라 그 수신자가 가입해 있는 그룹에만 패킷을 전송하면 된다.
그러나 이제까지의 멀티캐스팅 방식은 하드웨어적으로 망을 구성하는 모든 라우터가 멀티캐스팅 프로토콜을 지원해야만 하고, 경유하는 라우터들 가운데 단 하나만이라도 멀티캐스팅 프로토콜을 지원하지 않으면 멀티캐스팅 서비스가 불가능했다(보통 인터넷방송은 5~7개의 라우터를 거쳐 수신자에게 전달된다). 따라서 현실적으로 멀티캐스팅 서비스가 가능하기 위해서는 전 세계적으로 모든 네트웍 장비들을 교체해야만 하기 때문에 그 비용과 시간, 시행착오를 감수할 수밖에 없다는 점에서 그동안 멀티캐스팅 서비스는 실제로 실현되기 어려웠다. 그러나 이 같은 한계를 소프트웨어적으로 해결하는 방안으로 터널링을 통해 네트워크를 연결하는 방법을 사용하면서 멀티캐스팅 방법이 사실상 현실화 될 수 있었고, 또 최근의 라우터 장비는 멀티캐스팅 프로토콜을 지원하므로 인터넷방송을 위한 최적의 방식으로 자리 잡고 있다. 여기서 터널링이란 두 네트웍에 각각 속한 호스트간을 소프트웨어적으로 연결하는 것을 말한다.
6. 인터넷 방송의 미래
인터넷방송 산업은 인터넷 인프라를 통해 동영상, 오디오, 텍스트, 이미지 등의 멀티미디어 컨텐츠를 스트리밍 기술과 그 외의 관련한 IT 기술을 종합적으로 활용하여 컨텐츠를 유통하는 것과 이를 가능하게 하는 기술산업 전반을 총칭하여 일컫는다.
그간 인터넷방송 산업이 인터넷방송 미디어 서비스를 통한 산업으로만 한정하여 이해하던 것에서 좀더 확장하여 컨텐츠에서 소프트웨어, 하드웨어, 네트워크와 컨설팅 분야까지 확대하여 산업적 범주로 포함시키고 있다.
인터넷방송 관련 오디오, 비디오, 데이터를 망라하는 컨텐츠 산업군이 있고, 스트리밍 플레이어와 서버 소프트웨어, 각종 관련 플러그인과 연계 소프트웨어, 난리니어 편집을 위한 각종 디지털 영상편집 소프트웨어 등을 망라하는 소프트웨어 산업군, 그리고 웹서버, 미디어 서버, 캐싱서버 등 관련 서버들과 MPEG 기반의 엔코딩 시스템과 캡쳐보드와 디지털 영상장비 등으로 구성되는 하드웨어 산업군이 있다. 그 외에 초고속망, 멀티캐스팅 등의 네트워크 산업군과 관련 정보의 생산과 공유를 통한 서비스 산업의 범주인 교육서비스, 아웃소싱, 각종 대행서비스, 각종 시스템과 정보 관련한 컨설팅 서비스 등으로 구성되는 컨설팅 산업군으로 이뤄진다.
따라서 인터넷방송 업체의 기준으로는 인터넷방송의 5개 산업군에 속하며 관련 분야의 경제활동을 수행하는 사업체에 해당하며, 이는 기존에 인터넷방송 서비스(스트리밍 미디어 서비스)를 수행하던 인터넷방송 미디어 서비스 업체만이 인터넷방송 업체로 인정되는 일반적 인식에서 진일보하여 확대한 것을 의미한다. 실제로 인터넷방송 관련 산업을 확대하고 활성화하기 위해서는 인터넷방송 산업의 범주에 대한 명확한 인식에서부터, 인터넷방송 사업체에 대한 인식에 이르기까지 산업 전반에 대한 좀더 확장적인 개념과 인식이 요구된다. 따라서 향후에는 인터넷방송 산업의 범주에 대한 확정적 인식 속에서 산업에 대한 동향파악과 산업에 대한 지원책들이 체계적으로 이뤄져야 할 것이다.
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  • 페이지수10페이지
  • 등록일2005.12.15
  • 저작시기2005.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#326999
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