놀이 중심 활동 프로그램을 활용한 지도
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소개글

놀이 중심 활동 프로그램을 활용한 지도에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구 문제

Ⅱ. 놀이에 대한 이해

1. 놀이의 개념 및 특성
2. 놀이에 대한 여러 가지 학설
3. 놀이의 분류
4. 놀이의 교육적 가치


Ⅲ. 초등학교 놀이 활동 및 놀이 중심 프로그램

1. 놀이에 영향을 주는 요인
2. 놀이 수업의 접근 방향
3. 놀이 중심 학습 활동 실제

Ⅳ. 결론 및 제언


참고문헌

본문내용

숫자 모자를 쓴 아동을 가리키고 다른 한 손으로는 12숫자 모자를 슨 아동을 가리키면 술래가 지적한 시간에 해당하는 아동은 입으로 시계 치는 소리를 땡!땡!땡! 내도록 하는 놀이
모자12개, 1~12가 적힌 숫자 판, 노래 테이프
14
6-(2) 우리들의 하루 생활
시간 맞히기 놀이
분필로 바닥에 커다란 시계를 그린 후 두 아동이 서로 짝이 되어 한 사람이 "몇 시에 일어납니까?"하고 물으면 한 사람은 6의 숫자 위에, 다른 한 사람은 12의 숫자 위에 서 있는 놀이로써 조별로 서로 바꿔가며 시간을 맞히는 게임놀이
헌 신문지, 크레파스, 모형시계
15
6-(3) 보람찬 생활
덮개 그림놀이
하루 중 아침, 점심, 저녁, 밤에 하는 일을 그린 삽화를 여러 장 준비하고 두 명이 한 조를 이룬다.
삽화 한 장을 4등분한 종이로 덮은 다음 종이를 한 장씩 떼어내면서 "어느 때 일어난 일인가요?"하는 질문에 답하는 놀이로써, 한 장 떼어냈을 때 맞히면 4점, 두 장 떼어 냈을 때 맞히면 3점, 2점, 1점씩 주어 점수가 많은 사람이 이기는 게임놀이
삽화 여러장, 덮개 종이
(구정례, 2003)
라. 통합 놀이 프로그램
<표 5> 통합 몰이 프로그램 목록
번호
놀이명
활동 방법
1
빙고 득점왕
빙고할 주제를 정하고 빙고판에 ㄱ, ㄴ, ㄷ 등으로 칸마다 첫 자음을 제시해 준다.
ㄱ 으로 시작하는 것들 중에서도 단어 수준별로 점수차이(0, 50, 100점 등으로)를 준다.
교사는 빙고 답을 점수 별로 제시하여 말해주고 학생들은 해당 빙고 칸에 점수를 적는다. 빙고 칸마다 해당 점수를 다 적었으면 모두 합하여 최고 점수를 받은 학생이 이긴다.
2
노랫말 바꾸기
아이들이 외우기 힘든 각종 내용들을 쉽게 외울 수 있도록 아이들이 즐겨 부르는 노래의 가사를 수업 내용으로 바꾼다.
3
이구동성
4명이 한 구성원이 될 때는 4자 성어나 4자 단어로 하여 한 글자씩 한다. 그러나 좀 긴 내용일 경우에는 구성원을 늘려 활용하되 질문을 먼저하고 대답을 나누어서 이구동성으로 한다.
동시에 외치는 말을 듣고 맞추어 본다.
4
암호해독놀이
수업을 시작할 때 아무 말도 않고 칠판에 암호를 적어 나가면 아이들은 무엇인가 궁금해 하면서 풀려고 노력한다.
5
낱말맞추기
제시글의 약 30~40%를 보여주고 빈칸을 채우게 한다.
자음 모음 분리하여 제시하고 조합하여 맞추는 방법
6
낱말퍼즐
단원을 끝마쳤을 때 교과내용을 자연스럽게 정리할 수 있다. 가로 열쇠, 세로 열쇠 문제 만들어 낱말을 짜 맞추게 한다.
7
스피드 퀴즈
배운 내용 정리에 좋다. 스피드 퀴즈 프로그램에서 학생들과 함께 중요한 낱말을 입력 해 둔다. 정해진 시간 안네 모둠별로 대표가 제시된 낱말을 설명하고 나머지는 알아맞히기를 한다.
8
OX 퀴즈
배운 내용 정리에 좋다. OX 퀴즈 프로그램에 문제를 입력하여 제시한다.
9
골든벨 퀴즈
배운 내용 정리에 좋다. 골든벨 퀴즈 프로그램에서 문제를 입력해 두고 제시한다.
10
변형 구구단 외우기
"빼기 3하기. 구구단을 외자, 구구단을 외자 7. 9"(한 사람을 가리키면서) 지목당한 사람은 "60, 구구단을 외자 3. 8"로 한다.
(김병임, 2005)
Ⅳ. 결론 및 제언
본 연구의 결과를 종합해보면 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다.
첫째, 놀이는 두 명 이상의 학생이 즐겨 참여하는 활동이므로 놀이는 학자마다 정의가 다양하고 그 특징을 살펴봄에 있어 기준을 어느 하나로 결정하기 어렵다. 이는 학자마다 놀이를 보는 관점이 다르기 때문이다. 여러 학자들의 정의를 살펴보았을 때, 놀이는 인간 삶에 필연적으로 나타는 현상으로 즐거움을 추구하는 활동이며 개인의 성장에 이바지 한다. 이러한 놀이는 아동의 지적, 정신적, 신체적, 사회적 성장에 긍정적인 기여를 하는 것으로 교육적 가치를 지닌다고 볼 수 있다.
둘째, 아이들의 흥미를 끌 수 있는 놀이는 다양한 요인을 고려해야 한다. 노는 주체에 대한 다각적 이해가 필요하다. 사회성을 길러주기 위해 무조건 협동학습을 시키는 것이 아니라 개개인의 특성을 파악하여 학습의 효과를 최대한 향상시킬 수 있는 방법을 선택해야 한다.
셋째, 실제 초등 현장에 적용할 수 있는 놀이로는 간단한 놀이 활동부터 수업목표 달성을 위한 중요한 활동으로서의 놀이와 배운 내용 정리를 위한 놀이 등 다양하게 이루어진다.
이상의 연구 결과를 통해서 알아본 학습 효과의 향상을 위한 놀이는 학생 개개인의 특성 및 이를 고려한 협동성에 기초한 놀이로서 이는 수업 목표 달성과 학생의 적극적인 참여를 유도할 수 있다.
이 연구의 경과를 토대로 놀이 중심 학습 활동의 후속 연구를 위한 제언을 하며 다음과 같다.
첫째, 학습 참여자의 특성을 다각도로 분석한 다음 교과의 주제에 알맞은 다양한 학습 집단의 형태와 그에 따른 놀이활동에 대한 후속 연구가 필요하다.
둘째, 놀이 중심 학습 활동 프로그램의 계획에 있어서 교실이라는 제한된 공간을 최대한 활용하여 놀이의 효과를 극대화 시킬 수 있는 방안에 대한 후속 연구가 필요하다.
셋째, 놀이 중심 학습 프로그램이 효율적인 성과를 거두기 위해서는 학기 초 전체 교육 과정 계획에 통합시켜 실시되어야 하므로 교사의 전문 능력 신장을 위한 부단한 연찬이 필요하다.
참고 문헌
고문숙 외 3인(2001). 아이 놀이지도. 서울: 정민사
구정례(2003). 놀이중심학습활동이아동의 학업성취와 사회성 발달에 미치는 영향. 석사학위 논문. 경인교육대학교 대학원
곽은희(2004). 놀이를 통한 상호적 동료지도학습이 아동의 학교생활적응과 학업성취에 미치는 효과. 석사학위 논문. 경인교육대학교 대학원
권경숙(1999). 초등학생들의 놀이문화에 관한 연구. 석사학위 논문. 한국교원대 대학원
권해숙(2000). 놀이를 통한 초등학교 학습자의 기초체력 향상. 석사학위 논문. 한국교원대 대학원
김병임(2005). 놀이활동을 적용한 교수-학습 과정이 초등학생의 학습태도 및 학습습관에 미치는 효과. 석사학위 논문. 대구교육대학교 교육대학원
성원경, 정진(2004). 유아놀이와 게임. 서울: 학지사
유경아(2004). 놀이의 개념 및 교육적 효과. 석사학위 논문. 서울교육대학교 대학원
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  • 등록일2006.01.23
  • 저작시기2006.01
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  • 자료번호#334748
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